Misjon i skyrim på toppen av apokryfe. Skyrim: At the Top of the Apocrypha - siste oppgave, gjennomgang

Quest "At the Top of the Apocrypha" refererer til hovedhistorien til Dragonborn, et tillegg for TheElderScrollsV: Skyrim. Denne oppgaven er den aller siste i historien, så passasjen til "Skyrim" "At the top of the Apocrypha" kan gi mange vanskeligheter. Denne guiden er ment å hjelpe spillere.

Start

Så, "På toppen av apokryfene", "Skyrim". Passasjen i kapittel I begynner med det faktum at karakteren din må lære det siste ordet i Shout Force - "Submission of Will". For å gjøre dette, les boken Awakening Dreams. Dette vil flytte helten til Apokryfe - en gigantisk dimensjon i form av et bibliotek, der all kunnskap om universet er lagret. Der vil du navigere gjennom kapitlene i boken ved å søke og lese dem.

Det første kapitlet er det korteste. Først finner du deg selv i nærheten av tårnet, akkurat der du først møtte Mirak. Ikke vær lat for å vandre rundt: du finner et bord med en sjelstein. Og litt lenger bak ham vil det være en trapp som leder til det andre kapitlet. Lese det.

Broer og trapper

Vi beveger oss videre på oppdraget "På toppen av apokryfene" ("Skyrim"). Passasje av kapittel II. Videre langs trappen vil det være neste brystning, hvor du vil møte en uvennlig søker. Det vil blokkere banen din, og du må naturligvis fjerne den. Etter det, fortsett å bevege deg langs broen i nærheten. Du kommer til neste trapp, som du også må klatre. Ovenpå møter du en annen søker, vær forsiktig. Det er også boken "Endless Limbs". Hvis du berører den, åpnes døren til det tredje kapitlet.

"Grave klør"

Vi fortsetter passasjen til "Skyrim" ("På toppen av apokryfene"). I det tredje kapitlet befinner du deg i korridoren. Finn døren og lås den opp, og gå deretter frem til veggen. Sving til høyre mot trappene. Når du går opp trappene, befinner du deg på stedet, der to søkere vil vente på deg. Her kan du også finne en bok med den søte tittelen "Clawing Claws". Se nå etter døren som fører til "scion". Aktiver den samme "grenen", og en passasje til korridoren åpnes. Gå til enden av korridoren og ta til høyre. Du blir ført til hallen, hvor det vil være en annen "gren", som også bør aktiveres. I nærheten vil være boken "Tracking Spheres", hvor du vil åpne døren til det fjerde kapitlet.

Magiske korridorer

Fortsett passasjen til "Skyrim" ("På toppen av apokryfene", kapittel IV), må du drepe søkerne og gå ned fra balkongen. Nedenfor vil det være et rom, og i det er det to passasjer til korridorene. Kom til slutten av hver enkelt. Søkere vil angripe deg i korridorene, og veggene vil krympe, noe som gjør oppgaven ekstremt vanskelig. Deretter vil en tredje korridor åpne seg i rommet, der du finner boken "Gnawing Blades".

Ta boken og gå tilbake til rommet med åpningspassasjer. Det vil åpne en sti til en ny korridor. Korridoren vil lede deg til et rom bokstavelig talt fylt med bøker. Det vil også være en scion. Aktiver den og gå tilbake igjen. Korridoren har forskjøvet seg, så du befinner deg ikke i det kjente rommet med ganger, men i en liten hall med basseng. Du vil ikke kunne svømme i bassenget: en lurer kommer ut av det. Behandle ham og aktiver scion som er til venstre for den låste porten. Rett overfor porten, i den andre enden av gangen, aktiverer du den andre grenen. Porten åpnes, og du kan gå videre til det femte kapitlet.

Sokkler

I Skyrim 5 (på toppen av apokryfene) fortsetter kapittel V i en korridor som fører til et stort rom. Det er mange søkere i rommet, som du trenger å rydde rommet fra. Deretter nærmer du deg de fire bokpidestallene som ligger rundt en stor kolonne i midten av rommet. Plasser bøkene du fant tidligere:

  • Plasser "Gnawing Blades" på sokkelen med fangs -symbolet.
  • "Uendelige lemmer" på en sokkel med tentakler.
  • "Sporingskuler" på en sokkel med et øye.
  • Henholdsvis "Graveklør" på en sokkel med klør.

Bokens sjette kapittel vil vises på den sentrale sokkelen.

Fly på dragen og den siste kampen

Og nå slutter passasjen av spillet "Skyrim" ("På toppen av apokryfene")

Kapittel VI får ikke tid til å fylle korridorene på kanten. Dessuten må du fly en drage.

Når du forlater rommet med sokkler, befinner du deg på en plattform omgitt av vann. Der blir du angrepet av en drage, som kan pasifiseres ved hjelp av ropet "Submission of Will". Da vil dragen selv tilby å ta deg med til Mirok.

Det vil ikke være vanskelig å finne Mirok -tårnet: dragene som sirkler rundt det fungerer som en guide. Mirok vil fortelle deg sin skumle plan. Han har ventet på deg lenge, slik at du kan frigjøre ham fra Hermaeus Mora. Saken vil ikke ende med en samtale - Mirok vil skynde seg i angrepet.

Vi må advare deg med en gang: slaget blir ekstremt vanskelig. Lag deg opp med potions før du møter Mirok, og ikke glem å bruke Shouts i kamp. Når Miroks helsenivå er nær null, vil han ta sjelen til en av dragene som svever i nærheten og komme seg helt. Det er tre drager totalt, inkludert den som tok deg til tårnet. Når sjelens kilder går tomt, beseir du Mirok for fjerde gang. Nå vil han ikke ha noe annet valg enn å prøve å gjemme seg, men han blir stoppet. Etter Miroks død vil du motta sjelen til de tre drager.

For passasjen til "Skyrim" ("På toppen av apokryfene") vil du bli belønnet med verdighet: i tillegg til sjelene til drager, får du tilgang til spesielle portaler der du kan rense eller gjenopprette evne poeng i ferdighetstre. Hver ferdighet har sin egen portal. Når du leser boken "Awakening Dreams" vil du når som helst returnere til disse portalene.

På dagsordenen i dag - hva er apokryfene og hva det spises med. Denne artikkelen er for de som aldri har vært der ennå og bare skal bestå / skal sette Dragonborn. Det er ingen hemmeligheter, ingen trinnvise gjennomganger osv. Jeg advarte ..

Apocryphas eksteriør er et stort bibliotek med sprekkende kloakk.

Faktisk ble alle bygninger og steder samlet fra en haug med bøker, og mellom bøkene er det en gjørmete slam, når du faller inn i som du veldig raskt kan drukne. Generelt er det tilrådelig å ikke komme i nærheten av dette "vannet", siden et tentakel kryper ut derfra og hele tiden streber etter å slå deg på loftet. Pytter midt på lekeplassene er spesielt farlige, ettersom det i små er spesielt uforskammet "tentakler", og i store - lurkers. Og det er ikke kjent hvem av dem som er verre ...
I stedet for spaker / håndtak bruker Hermeus -planen scions.

Det er de som åpner dører, senker broer og så videre og så videre, så hvis du treffer en lukket port et sted, så se etter et vedlegg (vel, eller sett et annet "vedlegg" på spillet). Nå, på spesifikke spørsmål :
Hvordan komme til Apokryfe?
Les den svarte boken. Hver bok sender deg en tydelig plan, i motsetning til de andre.

Hvem er bebodd av apokryfene?

Hovedbefolkningen i apokryfene er søkere og lurkere. Søkere er mest sannsynlig sjelen til de som ikke tok tilbake bøkene hentet fra skolebiblioteket.

Men seriøst, dette er den yngre Daedra, tjenerne til Hermaeus. Søkere slår på avstand med lydbølger, blir gjennomsiktige før de angriper og har en ubehagelig vane med å slippe fantomet sitt, som de vanligvis gjemmer seg bak. Det er derfor prøve å ikke miste den "virkelige" søkeren av syne. Mest sannsynlig vil den første gangen du møter dem under passeringen av oppdraget "The Decisive Descent", der den forbedrede formen til søkeren - den øverste søkeren, hjelpe Zakrisos til å skade deg. Søkere slipper bøker, ruller og noen ganger sjelesteiner (både tomme og fulle), så de har ingen spesiell verdi.
Lurer er en sånn baaaalsaaaaaaaaaaaaaaa dritt.

Lurkers på størrelse med en Skyrim -gigant, lever hovedsakelig i apokryfene (med passering av hver bok, sørg for å møte dem), men noen ganger finnes de også på Solstheim. Et slående eksempel på dette er de hellige steinene på øya, når de blir ryddet, vil disse stygge skapningene krype ut. I tillegg klarte jeg å møte en ikke langt fra Camp Hocknir the Death Mark, hvor han hoppet ut av en dam ...
Lurer er farlig i nærkamp, ​​påfører ganske sterke slag (som giganten), derfor er det tilrådelig å ta ham ned på avstand. Det er sant at du må smette unna spyttene hans. Loot fra lurkers - smykker (ringer, ringer, halskjeder), gull (fra 100 til 500) og alle slags små ting.

Hvordan er Apocrypha nyttig?

Først og fremst er dette evnene som Black Books gir. Dette er et tema for en egen artikkel, så la oss snakke om andre funn. Det er mange bøker i planen, inkludert ferdighetsbøker, som det er ganske mange av. Hvis du graver godt på bordene og i kokonger, kan du samle masser av ruller, trylleformler og svarte sjelsteiner (og enkle steiner også). I tillegg er fjærer spredt over hele Apokryfe som fyller opp din helse, magi og utholdenhet. Kilder er engangsbruk, så ikke stol på dem.

Er det mulig å gå tilbake til en viss apokryf?

Ja, bare les den nødvendige Black Book. Vær oppmerksom på ett punkt - boken fungerer bare hvis du er i Saltsheim.

Hvor finner jeg Black Books?

Nå vet du alt du trenger for å møte Mirak. Lås opp ropet "Bend Will" og les Black Book of Waking Dreams, så blir du transportert tilbake til apokryfene. Det er enda en lang reise gjennom kapitlene i boken. Som forrige gang vil aktiveringen av de glødende ballene (Scrye) bidra til å avansere, og søkere og lurkers vil forstyrre.

Gå fremover, og du vil snart finne kapittel II på en sokkel. Ær henne.

Klatre trinnene og ta boken Boneless Limbs fra sokkelen, du kan nå klatre videre opp trappene til kapittel III.

Stien blir mer og mer som en labyrint, gå videre til du når boken "Diving pincers" (Delving Pincers). Gå tilbake til stedet hvor bevegelsen startet - porten har nå åpnet seg der. Fortsett til du ser Prying Orbs -boken. En annen port har åpnet, og du kan gå videre til kapittel IV.

Gå ned trappene og gå inn i rommet og videre inn i en av de to korridorene. Et varmt møte med uventet dukkede søkere venter på deg. Når du dreper dem, vil du legge merke til at en ny korridor har dukket opp ved inngangen. Følg den til neste rom, gå opp trinnene og ta Gnashing Blades -boken. En ny bane vil åpne. Gå langs korridoren, ta deretter til venstre, nå ballen og aktiver den. Snu tilbake, du vil se at korridoren har endret seg og fører til et rom med en dam. En lurer vil dukke opp derfra, drepe ham. Aktiver en annen ball, deretter den andre. Portene vil åpne, bak dem kapittel V.


Du befinner deg i en stor hall med en søyle og fire sokkler med tegninger. Legg de samlede bøkene på dem: "Klør" på bildet av klør, "Sfærer" - på øyets bilde, "Ekstremer" - på bildet av tentakler og "Blader" - på bildet av den åpne munnen. Når bøkene er plassert riktig, nærmer du deg boken i midten, les kapittel VI.


Stien vil lede deg til et åpent rom, drepe et par søkere og gå til Wall of Words, hvor du lærer Word of the Shout "Dragon Aspect". Når du har lest den, vises en drage ved navn Sahrotaar. Bruk Rop "Bend Will", dragen vil lande og tilby deg å ta deg til Mirak.


Nå kan du sykle på en bevinget rovfugl og lære å ri på drager samtidig. Husk at leksjonen gis en gang, husk kontrolltastene. Fly opp til plattformen, der flere motstandere løper, og håndter dem med hjelp av Sarotar. Deretter tar dragen deg til Mirak, som venter på deg, omgitt av to lydige krypdyr.

Samtalene blir kortvarige, kampen begynner. En viktig funksjon: hver gang Mirak ser ut til å være nær døden, blir han usårbar og gjenoppretter helsen, absorberer en sjel og ofrer en av dragene: Cruzikrel, Relonikiv og til slutt Sarotar. Etter den tredje restitusjonen er det allerede ingen å ofre, øke trykket. Når skurkens helse avtar, vil Hermaeus Mora dukke opp på stedet og håndtere sin tidligere tjener selv. Prinsen vil erklære at han ikke lenger trenger Mirak, han har funnet en annen Dragonborn (det vil si deg!). Dødende, Mirak ønsker deg en gjentagelse av skjebnen din. Alt er over. Fra den allmektige dragepresten, som forrådte sine herrer, var det bare et skjelett igjen.


Etter at Mirak dør, vil du motta 10 dragesjeler pluss alle de dragesjelene han stjal fra deg. På restene finner du masken hans (jevnet), mantelen, støvlene, hanskene, sverdet og staben. Den beste varianten av masken, som øker manapoolen med 70, kommer på heltnivå 60+.

I midten av plattformen, på en sokkel, hviler nå Black Book of Waking Dreams. Les den for å få muligheten til å endre fordeler, neste lesning returnerer deg til Solstheim.

Ved retur til Skaal -landsbyen vil Freya si at jordens enhet nå er gjenopprettet, og treets stein er også frigjort fra skitten. Du vil nå kunne nyte velsignelsene til alle steiner.

  • Hovedartikkel: Oppdrag (Dragonborn)

På toppen av apokryfe(orig. På toppen av apokryfe) - søken etter hovedhistorien i tillegget The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Kort gjennomgang

  1. Lær det siste ropordet "innsending av viljen";
  2. Les den svarte boken "Awakening Dreams";
  3. Kom deg til Miraks tempel;
  4. Beseir Mirak.

Passering

Etter Storns død og studiet av det siste ordet i skriket om "innsending av viljen", bør boken "Awakening Dreams" leses. Dette vil flytte hovedpersonen til Apokryfe.

Kapittel I

Bokens korteste kapittel. Etter å ha flyttet befinner karakteren seg ved siden av et stort tårn - på stedet for det første møtet med Mirak. Men veien til det vil ta litt tid.

Hvis du vandrer rundt omkretsen, kan du finne et lite bryst, og til venstre for det er et bord med en sjelstein. Litt lenger finner du en trapp, klatring som du finner boken "Chapter II". Du bør lese den.

Kapittel II

Den videre stien langs trappene vil føre til neste brystning, på høyre side som det er et bryst. I motsatt retning, litt lenger unna, vil en aggressiv søker sperre veien. Etter å ha behandlet ham, bør du gå videre langs broen i nærheten. Han vil lede til trappen, og hun på sin side til boken "Benløse lemmer". Ikke mist årvåkenheten - det er en annen søker i nærheten. Til venstre for avsatsen med boken er en annen brystning og et annet bryst. Man trenger bare å berøre boken, da en annen trapp vil bevege seg ut og døren til balkongen åpnes, der den tredje boken "Kapittel III" ligger.

Kapittel III

Leseren kommer inn i korridoren. Du må finne døren foran. Etter å ha låst den opp, bør du gå videre til skilleveggen, derfra til høyre - til trappen som fører til stedet, bevoktet av to søkere. Etter å ha beseiret dem, må du finne og hente boken "Burrowing Claws". Det kan være en av lærebøkene på bordet i nærheten. Deretter må du finne døren, bak hvilken er den såkalte "grenen", hvis aktivering skyver passasjen inn i korridoren. I enden av korridoren bør du gå til høyre inn i gangen, derfra, langs broene, må du komme til neste gren og også aktivere den. På den neste broen er boken Tracking Spheres. Etter å ha fjernet den fra sokkelen, åpnes døren til den neste broen. Det vil føre til "Kapittel IV".

Kapittel IV

Balkong igjen. Det er to søkere som vandrer nedenfor. Målet er døren under, som åpner veien langs korridoren. Etter å ha nådd gaffelen og kommet seg videre, vil helten igjen møte søkerne, som, i likhet med de som tidligere har møtt, burde bli ødelagt. På vei tilbake vil korridorene begynne å forsvinne, og hovedkorridoren vil bevege seg og åpne en ny bane, på slutten av boken "Gnawing Blades" samler støv. Etter beslag av boken, vil mekanismene fungere igjen og en korridor vil dukke opp, som fører til et rom med et stort antall bøker, blant hvilke det er lærebøker. Videre er det en hall med et svart basseng i midten. En prosess er skjult til høyre for inngangen. Etter at du har aktivert det, bør du løpe over rommet diagonalt. En lurker kommer ut av bassenget. Etter kampen med ham, må du finne den andre grenen bak veggen. Når du aktiverer den, åpnes en dør i hovedrommet, bak som er en skattekiste. Det videre målet er enkelt - boken "Kapittel V", som en trapp leder til.

Kapittel V

Korridoren vil føre til en stor hall med sokkler for bøker. Det er her de fire bøkene som tidligere ble samlet, vil komme godt med. De bør settes på plass. Hvis bøkene er ordnet riktig, vil boken "Kapittel VI" vises i midten.

Hvis du løper til høyre, må bøkene ordnes slik:

  • På en sokkel med tenner - "Gnawing Blades";
  • På en sokkel med klør - "Graveklør";
  • På en sokkel med tentakler - "Boneless Limbs";
  • På en sokkel med et øye - "Sporingskuler".

Sokkel med tenner

Sokkel med klør

Tentakel sokkel

Sokkel med et øye

KAPITTEL VI

Her vil det bli kjent fra Mirak at han hadde ventet på Dovahkiin lenge, slik at han med sin hjelp kunne komme seg ut av påvirkning fra Hermeus Mora. Han skynder seg til angrepet. Det må innrømmes at han er en sterk motstander, spesielt aktivt påvirket de elektriske staver på "Destruction" magisk skole. Det er lurt å fylle på potions og huske å bruke Shouts. Når helsen til Mirak tar slutt, vil han tilkalle en drage fra de som svever over tårnet (det er tre av dem, inkludert Sarotar) og ta sjelen hans, hvoretter antagonistens helse blir påfyllt. Etter å ha blitt beseiret for fjerde gang, vil han prøve å gjemme seg i det svarte vannet, men Hermaeus Mora vil trekke ham inn på midten og straffe ham for å prøve å rømme. Etter hans død vil de absorberte dragen sjelene dra til Dovahkiin. Det vil være mulig å hente utstyret hans fra restene av Mirak. Belønningen fra kunnskapens prins vil være muligheten omdisponere evne poeng... Etter dette eventyret kan du gå tilbake til Solstheim, hvor helten vil møte Frey og fortelle ham at alt er over.

Funn

  • Tilfeldige tomter av staver;
  • Opplæringsprogrammer:
    • "Alkymistenes sang";
    • "Komplett katalog over fortryllende våpen";
    • "The Art of Combat Magic".

Notater

  • Beliggenheten vil virkelig appellere til bokelskere: det er flere bøker på nesten hvert bord. De kan også samles inn fra likene etter søkere.
  • Hvis du bruker kommandoen tcl -konsollen for å komme til toppen av tårnet uten å lete etter en bok, vil Mirak være udødelig.
  • Hvis handlingen til ropet "Innsending av viljen" på Sarotar er lang nok, kan kampen med Mirak lettes (dragen vil angripe ham etter ordre), men når Sarotars tur kommer, vil Dovahkiin falle fra dragen og må slå antagonisten på egen hånd.
  • Noen ganger henger Sarotar for lenge på mellomstedet med et par søkere og en lurker, og flyr ikke bort før han er ferdig. Alternativer for å øke hastigheten på den resulterende situasjonen - for å redusere spillinnstillingene til et minimum, og etter å ha fullført dem, gjenopprette dem, eller ved å trykke på tasten for å få dragen til å lande - det eneste tilgjengelige landingsstedet er ved siden av Mirak, og dragen vil la sitt bytte.
  • Hvis Mirak blir gjennomsiktig og "blir sittende fast" i en sirkel med mørkt vann, betyr det at han brukte ropet "eterisk", og nå må han vente ganske lenge før ropets handling avsluttes. Du kan gå til "System - Spill - Innstillinger" -menyen og endre spillets vanskelighetsgrad der til et lavere. På et lavt nivå er Miraks skrik ikke så kraftige, du må vente mindre.

Bugs

  • Noen ganger "fryser" Mirak under påvirkning av ropet "Ethereal", og søket blir umulig å fullføre. Feilen oppstår på høye nivåer eller på grunn av for kraftige våpen - mer skade påføres Mirak enn han kan gjenopprette med sjelen til en drage.
    • Løsning 1: laster en tidlig redning og kjemper Mirak med et våpen med mindre skade.
    • Løsning 2 PC : velg Mirak i konsollen ved å klikke på ham med venstre museknapp, og skriv inn ResetHealth -kommandoen, og beseire ham deretter uten å bruke kraftangrep eller med et våpen med mindre skade.
Oppdrag Dragonborn
Hovedoppgave Dragonborn. Miraks tempel. Skaals skjebne. Kunnskapens vei. Folk gartner. Rensing av steinene. På toppen av apokryfe
Oppdrag fra de svarte bøkene Smertefull regent. Endringer av vind. Utallige legender. Filament og filigran. Skjult skumring. Folk gartner
Raven Rock -oppdrag Den siste nedstigningen. De dødes mars. Hevn tåler ikke oppstyr. Ny gjeld
Skaal -oppgaver Ny kilde til stalhrim. Mistet arv. Familiebånd
Tel Mithryn -oppgaver Problemet med forvalteren. Gamle venner. Mistet kunnskap. Aske til aske. Renovering i Telvanni -stil. Telvanni -forskning. En obduksjon vil vise seg. Eksperimentell. Stavene til Asra. Vind og sand. Hjerte steiner
Andre oppdrag Høvding i Thirsk. Frigjøring av Thirsk. Death Seal. Ebony Warrior. Utgravninger

The Elder Scrolls V: Skyrim (The Elder Scrolls 5: Skyrim) - et dataspill med åpen verden i RPG -sjangeren. Dette er det femte The Elder Scrolls -spillet utviklet av Bethesda Softworks. Spillet gir spilleren muligheten til å vandre gjennom den åpne verden, som kan utforskes, fullføre interessante oppgaver eller oppdrag og besøke mystiske steder. Hovedpersonen er på skuldrene i oppdraget med å redde Skyrim fra den nådeløse gamle dragen Alduin.

"Skyrim mod på toppen av apokryfen" legger til en hel gren med historieoppdrag i spillet. For å starte denne oppgaven, må du studere det siste ordet i ropet "Innsending av viljen" (for dette må du lese boken "Awakening Dreams", som allerede er i din beholdning). Boken tar deg til Apokryfe. I de innledende kapitlene i søket vil overgangen være enkel. Når du klatrer opp trappene, finner du en bok som heter "Endless Limbs". Når du tar den, vil en annen trapp dukke opp, som fører til balkongen, hvor det vil være en bok som sender deg til neste kapittel.

Når du er kommet til et nytt sted, bør du ta hensyn til porten på høyre side. De blir låst. Gå rett til du finner en annen Diving Claw -bok. Ved å løfte den kan du åpne porten som var låst. Bak denne hindringen er det et rom med boken "Looking Spheres", som vil guide deg til det neste kapitlet i historien.


Ytterligere passering av "Skyrim mod på toppen av Apokryfe" vil bli mye vanskeligere. Etter å ha funnet det neste punktet i eventyret, må du kjempe med en gruppe sterke turer. Ved å ta bort den neste boken "Tannblader", som ligger på plattformen, kan du åpne stien som fører til den svarte innsjøen. I dette rommet må du kjempe mot en av de vanskeligste motstanderne. Etter å ha beseiret ham, kan du gå til neste kapittel.

I den nest siste oppgaven med søket øverst i apokryfene, kan du bruke all tidligere innsamlet informasjon hentet fra de foregående kapitlene.


Du må komme inn i en stor hall med fire sokkler med lysende tegninger på. Deretter må du distribuere alle bøkene i henhold til figurene på plattformene. Hvis du gjorde alt riktig, vil det dukke opp en bok som leder deg til Miraak i siste kapittel.

På vei ut kommer du over en vegg og Seekers. Etter å ha håndtert dem, må du lære et nytt ord fra Dragon Aspect -ropet. Etter å ha lært dette ordet, vil dragen Miraaka umiddelbart angripe deg. Du trenger ikke å drepe ham, det er bedre å prøve ropet "innsending av viljen" på ham. Dette er nødvendig for å komme videre til Miraak -tårnet.


Når du finner deg selv på plass, vil dragen fortelle deg at karakteren din er den siste nøkkelen til gjennomføringen av planene hans. På slutten av samtalen vil han prøve å drepe deg, så du må forsvare deg selv.


På slutten av kampen med ham vil Hermius Mora plutselig dukke opp og straffe Miraak. Ikke glem å lete etter sjefens kropp. Etter en vanskelig kamp, ​​anerkjenner Daedra -prinsen deg som en ny helt og lar deg bruke boken "Awakening Dreams". Den lar deg tilbakestille alle ferdigheter i bytte mot dragesjeler. For å komme tilbake til Solsheim når som helst, les boken.