تجول كتاب الحكايات غير المكتوبة. إرشادات حول لعبة كتاب الحكايات غير المكتوبة ، كتاب الحكايات 2

Aventasia هو عالم The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition ، حيث استقر أربعة أبطال بالفعل مع مصيرهم في أماكن مختلفة. نظرًا لأن الشخصيات كانت غارقة في مشاكلهم ، لم يلاحظوا على الفور كيف أن بيئةحولهم. تتحول الوحوش إلى حيوانات أطفال فخمة ، لكن المباني القديمة الضخمة تتحول فجأة إلى بيوت ألعاب صغيرة. باختصار ، يتسرب السحر مرة أخرى إلى الزوايا الخفية للمجتمع ، ويجب على ويلبر وإيفي وأصدقائهم Miracle with Nate إيقاف الغزو. أي أنه لا يمكنك فقط مهاجمة عدو دون معرفة موقعه ، وبالتالي عليك التحقيق في الموقف ، وهو أمر غير ممتع بشكل خاص للشخصيات.

لم يكونوا أبدًا محققين ، وبينما يعاني ويلبر من مشاكل مع السياسة ، لا يمكنه التعامل مع غزو قوى الظلام. إيفي مسجونة حاليًا من قبل والدتها. في قفص ، لأن هذه المرأة العجوز المجنونة مستعدة لاستعباد أطفالها من أجل المتعة. السادية صلبة ومصرمة لدرجة أنها يمكن أن تؤذي الفتاة حقًا ، لكن البطلة ليست ضعيفة جدًا. سيطلق أصدقاؤها سراحها ، وسوف يتحدون مرة أخرى لحماية Aventasia ، لأن قوى الشر قادرة على التأثير على عقول المواطنين ، وهذا خطر أكبر.

تاريخ الإصدار: 20 فبراير 2015 النظام الأساسي: Windows - PC / PC المطور: KING Art Publisher: Nordic Games الإصدار: v 1.0.3.132 نوع المنشور: Steam-Rip Torrent من: Let "sPlay الوزن: 5.94 جيجابايت الكراك: لغة الواجهة الحالية: الروسية ، الإنجليزية لغة الصوت: الإنجليزية الدولة: السويد النوع: مغامرة ،

يبدو أن المشاريع الكبيرة والواسعة النطاق في هذا النوع السلمي والرائع من ألعاب المغامرات ظلت في الماضي البعيد. جلبت السنوات القليلة الماضية ، بفضل تنشيط المطورين المستقلين وتطوير التمويل الجماعي ، العديد من المستجدات المثيرة للاهتمام لمحبي المهام الكلاسيكية. ومع ذلك ، كقاعدة عامة ، تتم موازنة أصالة الحبكة وسحرها في الألعاب المستقلة من خلال تقشف الرسومات وقصر المدة. تزين هذه الصورة المعاد تصنيعها من الكلاسيكيات غير القابلة للتلف قليلاً ، كما أنها أصبحت عصرية - وتحاول بعناد دخول نفس النهر للمرة الثانية. لحسن الحظ ، هناك استثناءات لهذه القاعدة - مثل كتاب القصص غير المكتوبة.

كتاب الحكايات غير المكتوبة 2

النوعمفامرة
المنصات Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
مطورفن الملك
الناشرألعاب الشمال
موقع http://www.kingart-games.de/bout2/en/

درجة

صورة ثلاثية الأبعاد ملونة ، فكاهة معتدلة ، طريقة لعب كلاسيكية

ليس إدارة المخزون الأكثر ملاءمة

مغامرة رائعة ، واسعة النطاق ، جميلة - وهي ليست حتى إعادة صنع!

مرت عدة سنوات منذ أول ساحر قزم ويلبر دارك ستورم ، والأميرة الجان إيفي و "القبطان" (ولكي نكون صادقين ، مجرد مغامر) ناثانيال بونيت ، جنبًا إلى جنب مع رفيقه الفضائي الذي لا غنى عنه الملقب بـ "العجائب" ، بطريقة ما ويعتمد على أي أبطال يحترمون أنفسهم ، أنقذوا عالم Aventasia الرائع من شر رهيب جدًا. انفصلت مساراتهم مرة أخرى: عادت إيفي (بتعبير أدق ، إيفودور إليونورا كلاريسا ، كشخص من هذا القبيل النبيل) إلى مملكتها في الغابة ، وبعد أن انتهت علاقتها مع نيت بقطع مفاجئ ، كانت منشغلة بشكل أساسي برفض الجميع الخاطبين المربحين الذين وجدت لها أم شديدة الاهتمام. ناثانيال (المعروف أيضًا باسم نيت) ، بسبب حزنه على الانفصال عن العفريت الجميل ، سرعان ما أنفق كل أموال الجائزة التي حصل عليها من الانتصار على الساحرة الشريرة ، وترك دون فلس واحد ، قرر الانخراط في مغامرة أخرى - لسرقة كنز آخر من خصمه القديم القرصان الأحمر. أما ويلبر ، فقد تم تعيينه أستاذًا في جامعة السحر ، التي أعيد افتتاحها في العاصمة ناسكاليا بعد نهاية الحرب ، وهو الآن يحاول بطريقة ما التأقلم مع جبل واجبات التدريس الجديدة التي وقعت عليه. ولكن هل هناك أي شك في أن تهديدًا آخر لا يقل خطورة سيهيمن على العالم قريبًا - وستعبر مسارات الأبطال بالتأكيد مرة أخرى ...




عنوان المغامرة يتفاخر بالرقم "2" ، لكن في الحقيقة ، العدد الجديد من سلسلة "كتاب الحكايات غير المكتوبة" هو الثالث على التوالي. ظهرت اللعبة الأصلية التي تحمل هذا الاسم باللغة الألمانية في عام 2009 ، لكنها وصلت إلى غالبية اللاعبين فقط بإصدار النسخة الإنجليزية في نهاية عام 2011 (والترجمة الروسية الرسمية بالتمثيل الصوتي الكامل مؤرخة بالفعل عام 2012). بين الكتابين ، كان هناك أيضًا The Critter Chronicles ، وهو كتاب أقصر قليلًا وأقل تسلية ، ولكنه لا يزال جديرًا بالملاحظة والذي يروي كيف حصل "الكابتن" نيت بونيه على منطاد ناطق ورفيق غير عادي يرتدي معطفًا من الفرو الوردي. بالإضافة إلى ذلك ، تمكنت King Art ، بالمناسبة ، من إطلاق مغامرة بوليسية ممتازة وحتى في نوع المناورات - لكن Unwritten Stories ظلت أهم مشروع في محفظة استوديو Bremen. وهو ما تم إثباته من خلال حملة Kickstarter التي جلبت 171 ألف دولار بدلاً من 65 التي طلبها المطورون.





قد يبدو الأمر غريبًا بالنسبة للأشخاص المطلعين على مبادئ Kickstarter ، فقد تم إصدار اللعبة تقريبًا دون تأخير - في فبراير من هذا العام ، بعد أن أمضيت أكثر من خمسة أشهر قبل ذلك في وضع "الوصول المبكر" على Steam: أصدر المؤلفون أعمالهم للجمهور في أجزاء. ومع ذلك ، سيكون من غير العدل تسمية هذه العملية بـ "الاختبار المدفوع" - المنفعة المتبادلة واضحة: يمكن لعشاق عالم Aventasia الحصول على التكملة التي توقعوها مقابل مبلغ أقل ، وإن كان ذلك بجرعات صغيرة ، ولكن في وقت أبكر بكثير من الموعودة الوقت ، ولكن المطورين ، وفقًا لذلك ، تمكنوا من إصلاحه لأنه حان الوقت لمئات الأخطاء وإضافة العشرات من التحسينات.

من الخارج ، يبدو "The Book of Unwritten Tales 2" جيدًا: إذا كان الأصل مميزًا بـ "رسومات 2.5D" ، مع شخصيات ثلاثية الأبعاد على خلفيات معروضة مسبقًا ، فإن التكملة تتباهى بثلاثة كاملة وفاخرة - صورة ذات أبعاد تنقل بشكل مقنع الخريف الذهبي بعنف. - غابة إلفين ملونة ، والأزقة المظلمة لمدينة ناسكاليا الثلجية. الشيء الوحيد الذي يمكن أن يسبب الحيرة هو ظهور العديد من الشخصيات المألوفة التي تغيرت كثيرًا أثناء الانتقال إلى التكنولوجيا الجديدة. نعم ، خلال السنوات الخمس الماضية من الوقت الفعلي ، نضجوا جميعًا إلى حد ما - بعد أن أصبح ويلبر أستاذًا ، حاول إضفاء بعض الصلابة على ملامح وجهه ، وأطلق نيت لحيته ، وخضع إيفي لبعض التحولات غير المتوقعة التي انعكست في ظهورها. لكنهم تغيروا بشكل يكاد يتعذر التعرف عليه.





وعليك أن تتعرف عليهم: مثل أي متابعة للحبكة ، يوصى بمتابعة "كتاب القصص غير المكتوبة رقم 2" بعد التعرف على الأصل - على الرغم من أن هذا ليس ضروريًا ، إلا أنه مرغوب فيه للغاية بحيث تكون الأماكن المألوفة والأكثر الشخصيات التي تقابلها تعيد لك ذكريات سعيدة. بالمناسبة ، هناك عدد كافٍ من الشخصيات هنا - يتحدث المؤلفون عن أكثر من 60 دورًا صوتيًا. المقطع التمهيدي لـ The Critter Chronicles ليس ضروريًا جدًا ، ومغامرات Nate and the Miracle تستغرق وقتًا كحد أدنى في "الكتاب" الثاني ، وهو أمر منطقي تمامًا ، حيث تم منح الاثنين لعبة منفصلة بالكامل من قبل . لذلك في معظم الوقت سنراقب المشاكل الشخصية لإيفي وويلبر ، والتي تتطور تدريجياً إلى مشاكل عالمية. كما كان من قبل ، كل شيء الوقائع المنظورة، المرتبطة بالشخصيات الرئيسية ، تتكشف بالتوازي ، ولكنها متشابكة بشكل وثيق في منتصف اللعبة ، عندما يصبح من الممكن التبديل بين العديد من الأبطال لحل اللغز التالي.

على الرغم من تقسيم الحبكة العامة إلى قصص الشخصيات الرئيسية الثلاثة ، إلا أنه من الممتع اللعب: المنعطفات والمواقف غير المتوقعة ، فضلاً عن الألغاز الأكثر تنوعًا وتعقيدًا وأصالة مضمونة. ماذا يمكنك أن تفعل من أجل الخلاص التالي للعالم: الأبطال ينتظرون لعبة الحجارة المنطقية مع مومياء فرعون قديم ، والبحث عن "الفارس مقطوع الرأس" الشبحي ، ومساعدة عائلة من الزومبي الجيدين الذين لديهم تبنوا روبوتًا صغيرًا ، ويتواصلون مع كل من رؤساء الغول المحليين - أصحاب الحانات التي تتعارض تمامًا مع بعضها البعض في مزاجهم - وأكثر من ذلك بكثير ، والتي لا أريد أن أذكرها ، حتى لا تفسد متعة أي شخص من المرور المستقبلي للعبة. ما يميز كتاب القصص غير المكتوبة بشكل خاص بين زملائه هو وفرة الفكاهة اللطيفة ، حيث لا تُسمع على الإطلاق تلك اللهجة الألمانية الثقيلة والوقحة ، والتي لا تميز دائمًا بشكل إيجابي. علاوة على ذلك ، تبين أن عالم أفينتاسيا الخيالي الرائع مليء بالمحاكاة الساخرة لـ World of Warcraft ، و Harry Potter ، و The Lord of the Rings وغيرها من الأفلام الرائجة في عصرنا: على سبيل المثال ، تفكير ويلبر المدروس حول تصميم الدروع النسائية في التسعينيات. تم تصميم المستوى بوضوح للاعبين من أوسع نطاق ثقافي.





تتوافق طريقة اللعب في نفس الوقت بشكل صارم مع كلاسيكيات هذا النوع - حوارات عديدة (وفقًا لتأكيدات المطورين ، تحتوي اللعبة على 150 ألف كلمة على الأقل وأكثر من 30 ساعة من التمثيل الصوتي الألماني والإنجليزي) تتخللها الكلاسيكية ألغاز البحث للجمع بين العناصر واستخدامها. يتم تمييز النقاط النشطة على الشاشة ، إذا رغبت في ذلك ، بالضغط على مفتاح المسافة - وتختفي بعد الدراسة أو الاستخدام ، بالإضافة إلى الموضوعات التي تم التطرق إليها بالفعل في المحادثات مع الشخصيات. من بين وسائل الراحة التي توفرها الواجهة الخريطة التي تتيح لك الانتقال بسرعة إلى الأماكن التي تمت زيارتها بالفعل ، على الرغم من أنها متوفرة فقط في بعض المواقع المربكة بشكل خاص وفقط في Wilbur. ومع ذلك ، يعد هذا قرارًا معقولًا تمامًا ، لأنه في تلك الأماكن التي يتعين على Evie و Nate فيها التصرف ، سيكون من الصعب أن تضيع.

في الوقت نفسه ، تغير مبدأ الجرد إلى حد ما - وربما يكون هذا هو العيب الوحيد الأكثر أو الأقل خطورة الذي يمكن لومه في كتاب الحكايات غير المكتوبة 2. لتخزين جميع العناصر المفيدة التي تم جمعها والحصول عليها عن طريق العمل الزائد ، يتم تخصيص حقيبة ظهر صغيرة ، والتي يظهر رمزها - مثل "الكتاب" الذي يأخذنا إلى القائمة الرئيسية - باستمرار في الزاوية اليسرى السفلية من الشاشة. لمشاهدة محتويات الجيوب التي لا نهاية لها لبطل أو بطلة ، عليك النقر فوق هذا الرمز في كل مرة. بناءً على ملاحظات رواد الوصول المبكر ، تمت إضافة القدرة على فتح وإغلاق المخزون عن طريق الضغط على زر الماوس الأوسط - ولكن هذا لا يلغي الحاجة إلى تحريك الماوس لفحص عنصر أو تنشيطه ومحتويات المخزون يتم عرضها بأيقونات صغيرة نوعا ما مع عدم وجود طريقة لزيادة هذه الرموز.





بشكل منفصل ، تجدر الإشارة إلى مجموعة متنوعة من المكافآت التي ظهرت على Kikstarter كأهداف إضافية - وقبل كل شيء ، المهام الجانبية. مثل كل شيء في اللعبة ، فهي مضحكة للغاية - ما هي رحلة ويلبر عبر الوقت التي تستحق في عالم يتزايد فيه عدد البيكسلات ، ثم الألعاب النصية فقط! - لكن القليل جدا. بالإضافة إلى ذلك ، يتمتع اللاعب بإمكانية الوصول إلى الملابس الاختيارية للأبطال ، والتي تم الحصول عليها لإكمال جميع المهام الجانبية نفسها ، وموسيقى تصويرية واسعة النطاق ، تم تسجيلها الآن بواسطة أوركسترا براغ السيمفونية ، والتي تم توسيعها وإعادة ترتيبها بشكل أساسي لمواضيع الألعاب السابقة في العالم من Aventasia ، الموسيقى الرائعة والجذابة التي تُباع بشكل منفصل.

نحن نتفق على المباراة و: نخسر. نذهب إلى ماركوس ، ونحصل على نصف بطاقة جيدة بشكل خاص. بعد مغادرة المدرسة ، نقترب من المجاري وننخفض. نتحدث مع King of Thieves حول الخريطة ، في مكان ما شاهده بالفعل. بعد أن خرجنا إلى الشارع ، سوف نسير عبر أبواب المدينة ونعود مرة أخرى إلى مدرسة السحر. بسماع ملك اللصوص ينادينا ، ننقص ونحصل على النصف الثاني من الخريطة. نذهب إلى الفندق وعلى لوحة آلة الألعاب نجد ملفًا من الشريط اللاصق. نمر إلى غرفة الخادم ، وبما أن القرد غائب ، فإننا نأخذ زجاجة الحبر. نخرج ونربط نصفي البطاقة بشريط لاصق ونذهب للعب مع الحارس. نعرض عليه البطاقة المستعادة لكنه يرفض اللعب. نذهب إلى ماركوس ونتحدث معه عن الحارس ونحصل على كتاب بقواعد اللعبة. نأخذ الكتاب إلى الحارس الذي لم يتبق له سوى اللعب معنا. الصيحة النصر! الحارس يطالب بالانتقام ونعد بأن لا أحد يعرف مكاسبنا. نلتقط شطيرة ونأخذها إلى ملك اللصوص (دون أن تتناقص ، ندفعها عبر مدخل المجاري). ثم قلص حجمه للتحدث مع ملك اللصوص. نأخذ القناع ونعطيه للتاجر ، وفي المقابل نحصل على لفافة من القماش السحري. نقوم أيضًا بفرز جميع العصي السحرية التي يمتلكها التاجر ، لكن لا يناسبنا أي منها. نذهب إلى المجاري مرة أخرى ونطلب من ملك اللصوص البحث عن عصا سحرية ونمط لنا. إذا تم العثور على شيء ما لنا ، فسيتم وضع علم أبيض بالقرب من المدخل. دعنا نذهب إلى مكان ما في الوقت الحالي ، على الأقل إلى مدرسة السحر ، ونعود إلى المدخل ، حيث هناك علم أبيض معلق بالفعل. نأخذ العصا السحرية والنمط. في الجرد ، انقر فوق النمط ، الوشاح جاهز. يبقى فقط للحصول على الذهب. نغادر إلى شاحنة المتنبئ.

Fortuneteller فان

نتحدث مع المتنبئ فرانسيس المذهل. للحصول على الذهب ، عليك أن تفوز في لعبة الروليت. ندرس الخلايا: يعيش السنجاب غير المرئي في واحدة (نوع نادر) ، والخلية الأخرى فارغة ، وفيها نجد ريشة الحمامة. مرة أخرى نتحدث مع المتنبئ ، نطلب منك أن تخبرنا عن مستقبلنا. نعم انت يا صديقي دجال! نفحص الكرة البلورية ، ونلهي المتنبئ بالحديث عن السنجاب ، وعندما يذهب إلى القفص ، نغير كرته إلى كرة بلورية من مدرسة السحر. نستمع إلى التنبؤ الحقيقي للمستقبل. الآن دعونا نلقي نظرة على عجلة الروليت ، معنى اللعبة هو تخمين اللون الذي سيسقط ثلاث مرات متتالية. نقدم المتنبئ مرة أخرى في نشوة ونسأل عن لعبة الروليت. نطرح أسئلة حول الألوان التي يجب أن تتساقط ، ولكن بهذه الطريقة يمكننا فقط اكتشاف لونين ، لكن اللون الثالث ، وفقًا لملاحظاتي ، يتطابق مع اللون الثاني الذي سقط. بعد أن فزنا في لعبة الروليت ، نأخذ الذهب ونذهب إلى مدرسة السحر.

نتحدث مع ماركوس. الآن بيلبور هو مبتدئ ساحر. للحصول على دبلوم ساحر ، تحتاج إلى اجتياز ثلاثة اختبارات: تحضير جرعة سحرية ، والحصول على قطعة أثرية وعمل تعويذة. نفحص رف الكتب ، ونخرج الكتاب الذي نجد فيه وصفة تحضير إكسير التسارع. نقترب من الطاولة بمكونات مختلفة ، ونفتح القدر - هناك حاجة إلى النعناع. نأخذ دورق بلوري ، لأن جرعة المستقبل يجب أن تُسكب في شيء ما ، ومن صندوق صغير - يرقة مصابة بالربو. بجانب الطاولة ، نفحص قدرًا كبيرًا ، حيث سنقوم بتخمير الجرعة. نترك المدرسة ونتحدث مع التاجر. نقوم بتقليل الوصفة وإظهارها لملك اللصوص ، وهو يعد بأن يحضر لنا قرون خنفساء الغزلان. نخرج ونذهب إلى المتنبئ.

Fortuneteller فان

نتحدث مع فرانسيس. إذا حصلنا على أرنب وقبعة ، فسوف يعلمنا التعويذة. رائع ، ولن تضطر إلى الانتظار لمدة شهر كامل. نقترب من الهامستر ونلتقط الجزرة المقيدة بجانبه. دعنا نذهب إلى مستنقع الموت.

مستنقع الموت

نقترب من الشجرة ، ينمو عليها عرق أحمر على الجانب الأيسر - نأخذها. نقوم بفحص الهيكل العظمي للحيوان ، ونجد دودة عظمية. نذهب داخل السفينة ، نتحدث مع الهيكل العظمي. للدخول إلى عالم الأرواح (أي ، هناك قطعة أثرية تحتاج إلى الحصول عليها) ، عليك إدخال اسمنا في كتاب الموتى. نطلب من الموت إعارة اسطوانة لفترة - الطلب مرفوض. جشع! بالقرب من الرف الذي توجد عليه الاسطوانة نلتقط الحبل. على الحائط ، أسفل الهيكل العظمي للأسماك المعلقة ، ينمو فطر روح مزرق ، خذ واحدة معنا. نعود إلى المدينة.

اقتربنا من مدخل المجاري ، وبعد أن أخذنا قرون خنفساء الأيل ، نذهب إلى مدرسة السحر. استخدم الملاط الموجود على مكتب المعلم للحصول على مسحوق قرن الأيل. يبقى الحصول على العنصر الأخير في جرعتنا - مستخلص عفن العفن. للقيام بذلك ، نضع الوحل المتعفن تحت الضغط ، الموجود على الطاولة مع القوارير. لنبدأ في تحضير الجرعة (التعليمات مرفقة):

الخطوة 1: نضع الفطر ويقلب الجرعة (قم بحركات دائرية بالماوس) حتى يتحول إلى اللون الأخضر ،
الخطوة 2: نضيف مستخلص المخاط ونقلب إلى اليسار حتى يصبح لونها وردي ،
الخطوة 3: إضافة عرق أحمر وبمجرد ظهور فقاعات حمراء ، ابدأ في التقليب بسرعة ،
الخطوة 4: أضف مسحوق قرن الوعل ، انتظر حتى يتحول لون الجرعة إلى اللون الأزرق 3 مرات ، أضف الديدان العظمية ،
الخطوة 5: نضيف يرقات الربو ويخلط 4 مرات إلى اليمين ، مرتين إلى اليسار وأخيراً مرتين إلى اليمين ،
الخطوة 6: أضيفي النعناع وقلبي حتى يتحول لون الجرعة إلى اللون الذهبي.

الجرعة جاهزة. نترك المدرسة ونذهب خارج بوابات المدينة. نربط حبلًا بشجرة ، ثم نضع جزرة في حلقة الفخ الناتج. نلتقط الأرنب ونعود إلى المدينة. التاجر يجمع الأشياء ، فلنتحدث معه - بعد كل شيء ، هو مدين لنا بشيئين آخرين للخدمة المقدمة. سوف يعطينا خورخي حقيبة ، نفتحها ونلتقط الألعاب النارية.

مستنقع الموت

نذهب داخل السفينة ونضع الألعاب النارية في الفرن. بينما يراقب الموت ما يحدث في الفرن ، ندخل أنفسنا بسرعة في كتاب الموتى باستخدام الحبر. نتحدث مع الموت.

عالم الموتى. نتوجه إلى مدرسة السحر ، نحاول التحدث مع ماركوس. إنه غير مجدي ، لا يمكنه رؤيتنا. نمر عبر المرآة - تميمة لدينا. نعود إلى المستنقع ، نتحدث مع الموت ، وبعد ذلك نحذف اسمنا من كتاب الموتى.

مرة أخرى نتحدث مع الموت ، ونعرض أن نجد مهنة أخرى. سيكون لدى الموت فكرة لفتح وكالة لدفن الناس أحياء ، وسوف يُعرض علينا أن نصبح شريكًا في هذا العمل. نذهب إلى المتنبئ ، يوافق على الاستثمار في سبب الوفاة. نعود إلى المستنقع. نجاح باهر ، نعم ، لنا ، لم يضيع الوقت سدى وحفر بالفعل قبرًا. نتحدث مع Death ، ونعرض عليه أن يصبح العميل الأول ، إذا جاز التعبير ، لتجربته. بعد أن دفنها ، نأخذ الأسطوانة ونذهب إلى المتنبئ.

Fortuneteller فان

نعطي فرانسيس الأرنب والقبعة العلوية ، وننظر إلى الحيلة التي يظهرها المتنبئ. نقول وداعا ونذهب إلى مدرسة السحر.

نتحدث مع ماركوس ، أظهر له خدعة (لا أعرف كيف ، لكننا نجحنا في تحويل أرنب إلى خروف) وقطعة أثرية. نحصل على الشهادة ونقدمها للحارس ونمرر إلى الجزء العلوي من المدينة.

نظهر الخاتم للقوس الكاذب. سيخبرك الهولوغرام gremlin عن قطعة أثرية من Destiny المخبأة في جزيرة Sordia. تحتاج إلى العثور على شريكين قبل أن تصل إلى الطريق. نترك برج القوس.

نتحدث مع أنثى Orc (صائد الجوائز) MaZaz. نتحدث مع السجين. نات هو قبطان السفينة ماريا ، صائد الكنوز. إنه مرشح مثالي لرحلتنا ، يجب أن نطلق سراحه. نأخذ شبكة صيد ، لكننا لن نتمكن من أخذ الحبل بينما تراقبنا معزاز ، ولكن بمجرد أن تستدير للتحدث مع نات ، فإن الحبل هو لنا. نذهب إلى اليمين ، ونفحص المطرد والشعاع الذي يدعم السقف. نخرج إلى الجزء السفلي من المدينة ونشهد مناوشة بين العفريت إيفو والحارس. نتحدث مع إيفو ، وبعد ذلك نذهب إلى مدرسة السحر ، لكننا لم نعد نجد ماركوس. نقرأ الملاحظة التي تركت لنا على الطاولة ، ونأخذ النظارات السحرية. نعود إلى الجزء العلوي من المدينة ، نربط حبلًا بالعارضة الموجودة أسفل السقف وننتظر إيفو لتسلقه.

نذهب إلى برج القوس ، حيث نتحدث مع العفريت. نحن نستخدم النظارات على الكتاب. قلة المعلومات حول كيفية الوصول إلى جزيرة سورديا. توجد أوراق على خزانة الكتب ، ربما توجد خرائط بينهم ، لكن لا يمكننا الوصول إليهم. لذلك ، ننتقل إلى Ivo.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نحصل على خريطة من الخزانة ، وهي نسخة مصغرة من الخريطة من الحائط. نقرأ كتاب gremlin ، نقطة الانطلاق إلى جزيرة Sordia هي مدينة KrunPak. ندرس الخريطة على الحائط ، لكنها قديمة ، و KrunPak هو الاسم الجديد للمدينة. نحن بحاجة لمعرفة ما كان يسمى من قبل.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. ندرس المدخلات في الكتاب ، وعلمنا أن KrunPak في وقت سابق كان يسمى Rotkiselburg.

نحن نلعب بشخصية إيفو. على الخريطة نجد مدينة روتكيسلبورغ ومنه نعبد الطريق لجزيرة سورديا:

bookofunwrittentales1.jpg

نترك البرج. نتحدث مع مذاز ونعرض عليها مسابقة مصارعة الأذرع - نخسر.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نعطي إيفو إكسير القوة ، ثم نفك الحبل من العارضة.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نشرب الإكسير ونعرض مرة أخرى MaZaz للقتال.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. بينما تكتشف السيدات أيهما أقوى ، نضع شبكة الصيد على الألواح ونرمي الحبل عبر الأنبوب فوق القفص. نربط أحد طرفي الحبل بالشبكة ، ونربط الطرف الآخر بحزمة النقل. بعد دخول MaZaz إلى شبكة الصيد ، نقوم بدفع البالة. نتحدث إلى نات عن رحلة استكشافية إلى الجزيرة ، يوافق على اصطحابنا بشرط أن يكون 30٪ مما تم العثور عليه هو ملكه. حسنًا ، دعنا نذهب.

جزيرة سورديا

نحن نلعب بشخصية إيفو. نختار الفرع الذي يرقد بجانب بيلبور ، ونفحص الهيكل العظمي للسمكة ونأخذ عظم السمكة. نأخذ الحبل والدلو ، ونجمع العصا مع الحبل في الجرد ، ثم بالعظم - نحصل على صنارة صيد. نحن نفحص الخلية ، تحتاج إلى العثور على وعاء لأخذ بعض العسل. نتحدث مع نات (حرك المؤشر إلى الزاوية اليمنى العليا) ، سيرمي لنا جرة بها بقايا مربى البرتقال. ننتقل إلى كتكوت ونطلب منك تشتيت انتباه النحل ، وفي هذا الوقت نحن أنفسنا نجمع العسل في جرة.

تجول مكتوب ل إنجليزي بخار - نسخة من اللعبة مع روسيفير

مراقبة

لتحريك الشخصية ، ما عليك سوى النقر فوق المكان الموجود على الشاشة حيث نريد نقل الشخصية. إذا قمت بالنقر فوق عنصر باستخدام زر الماوس الأيسر ، فسيقوم الحرف بتنفيذ إجراء يحدده السياق. إذا قمت بالنقر فوق العنصر بزر الماوس الأيمن ، فسيقوم الحرف بفحص العنصر. توفر اللعبة أحيانًا عدة إجراءات على عنصر واحد. على سبيل المثال ، ننظر أولاً إلى كائن ما ، ثم نقوم بعمل ما به. تدخل العناصر التي نجمعها في عالم اللعبة إلى المخزون ، ويشار إليها برمز حقيبة الظهر في الزاوية اليمنى السفلية من الشاشة. لفتح أو إغلاق المخزون ، ما عليك سوى النقر على صورة حقيبة الظهر بزر الفأرة الأيسر. لاستخدام عنصر من المخزون ، انقر بزر الماوس الأيسر فوقه ، ثم انقر فوق العنصر الذي تريد تطبيقه عليه. يمكننا فحص العناصر الموجودة في المخزون بعناية أكبر ، لذلك نحتاج إلى النقر بزر الماوس الأيمن فوق هذا العنصر. في بعض الأحيان ، يمكن أن تظهر عدة عناصر في المخزون من عنصر واحد. على سبيل المثال ، نفحص الصندوق ونخرج منه عدة أدوات. يمكن دمج العناصر الموجودة في المخزون مع بعضها البعض. نضغط أولاً على العنصر الأول ، وبعد ذلك ، عندما يكون العنصر الأول على مؤشرنا ، نضغط على زر الماوس الأيسر على العنصر الثاني. عندما تضغط على "Space" (Spase) ، تتم الإشارة إلى جميع الكائنات (النشطة) الشيقة على الشاشة. هناك 51 إنجازًا في إصدار STEAM من اللعبة. تم وصف افتتاح جميع الإنجازات في هذا الدليل التفصيلي.

القائمة الرئيسية

يتم استدعاء القائمة الرئيسية بواسطة المفتاح " خروج". تتكون القائمة الرئيسية من أوامر مثل: متابعة اللعبة ، اللعبة الجديدة ، تحميل اللعبة ، العناوين والإعدادات:

تواصل اللعبة- تبدأ اللعبة من آخر لعبة حفظ

لعبة جديدة- تبدأ اللعبة من البداية

نزل اللعبة- ابدأ اللعبة من أي تقدم تم حفظه مسبقًا في المقطع

الاعتمادات- قائمة بالأشخاص الذين شاركوا في التطوير والاختبار وما إلى ذلك.

إعدادات- التحكم في إعدادات اللعبة ، والتي تشمل: جودة الرسومات ودقة الشاشة وتشغيل / إيقاف وضع ملء الشاشة وحجم الكلام وحجم الصوت وحجم الموسيقى ولغة صوت الشخصيات ولغة الترجمة.

يحفظ(يحفظ) الموجود في:

C: \ Users \ yourname \ Documents \ bout2 \ savegames

مقدمة

اجتاحت الحرب افينتاسيا. حارب اتحاد البشر والجان والأقزام ضد جيش الظلال المظلم. دمرت الحرب البلاد عامًا بعد عام ، لكن لم يتمكن أحد من الحصول على ميزة في المعركة. في هذه الأوقات من اليأس العميق ، اكتشف عالم الآثار موقع قطعة أثرية من المصير الإلهي. تمنح هذه القطعة الأثرية رغبة يمكن أن تحدد نتيجة الحرب في أحد الأطراف. قام The Shadows ، بقيادة الساحر Munkus ، بمطاردة القطعة الأثرية وكان من الممكن أن يجدها أولاً لولا مجموعة من الأبطال الذين يعارضونها. ضمت المجموعة: القزم الشاب ويلبر ، والأميرة الجان إيفو ، والإنسان نيت بونيت ورفيقه المخلص من الفرو من الخادم - الوحش.

حلقةأنا. نيت

سماء

نحن نطفو في الهواء ، أو بالأحرى نسقط على الأرض ، وسيكون من الجميل أن نتشبث بشيء قبل أن نهبط. نطير إلى صخرة ضخمة على اليسار ، وبالضغط عليها مرة أخرى ، نتسلق الصخرة. ينتقل نيت تلقائيًا إلى الرصيف المكسور. نفحص الرصيف ، ثم ننتقل على طوله إلى يمين الحبل. انقر فوق الحبل وتسلقه. عندما ينتهي الحبل ، يقفز نيت على جذع الشجرة بمفرده. مصباح زيت يحوم في الزاوية اليسرى العليا من الشاشة - خذها. بعد استدعاء الجني بيني من المصباح ، نتحدث معه في جميع الموضوعات ونحاول إقناع الجني بمساعدتنا. بيني ، بعد محاولة سابقة فاشلة ، خائف جدًا من إلقاء التعاويذ مرة أخرى ، وعندما صرخ نيت في وجهه ، يختبئ الجني عمومًا في مصباحه. من السجل ، ينتقل Nate إلى الجزء الثاني من الرصيف المكسور ، إلى الجانب الأيمن منه يتم تثبيت السجادة. نأخذ السجادة ، وندعو الجني بيني مرة أخرى ونقنعه بتحويل سجادة عادية إلى بساط طائر. في اللحظة الأخيرة ، يكمل الجني المهمة ، ويبقى نيت على قيد الحياة. عند وصولنا على سجادة إلى المدينة ، نُضرب على رأسنا - هذا رفيقنا ، الوحش ، يضربنا على رأسنا بلوح.

موهلات بخار : بعد أن نجا من السقوط ، فتحنا إنجاز "وقف الهبوط" .

التدريب على الإدارة

نرحب بنا من خلال البرنامج التعليمي و Game Guardian و Control Interpreter. أولاً ، يشرح بعض الإجراءات ، ثم يطلب منه القيام بها. ستكون المهمة الأولى هي نقل الشخصية - نضغط في أي جزء من الموقع ونرى كيف يتحرك الروبوت التعليمي. ثم نضغط على الرافعة الكبيرة على اليمين - عد! بعد ذلك ، انقر فوق الرافعة بزر الفأرة الأيمن ، وكنتيجة لذلك - قم بفحصها. انقر على الفتحة الموجودة على يسار الرافعة بزر الفأرة الأيسر وافحصها. مرة أخرى نضغط على الفتحة بزر الفأرة الأيسر وهذه المرة نصلح الآلية المختبئة تحت الفتحة. مرة أخرى ، انقر على الرافعة بزر الفأرة الأيسر. بعد الانتقال إلى موقع آخر ، نفحص السيارة ونرى كيف يخرج ترسان منها. نختار التروس الكبيرة والصغيرة. افتح المخزون بالنقر على أيقونة حقيبة الظهر في الزاوية اليمنى السفلية من الشاشة بزر الفأرة الأيسر. نأخذ أحد التروس ونضغط عليه على السيارة المكسورة. بطريقة مماثلة ، نعيد الترس الثاني إلى السيارة المكسورة. الآن بعد أن أصبحت جميع أجزاء الماكينة في مكانها الصحيح ، يجب تشحيمها. نقوم بإخراج علبة الزيت المجعدة من المخزون ونقوم بتطبيقها على السيارة. أغلق المخزون بالضغط على حقيبة الظهر بزر الفأرة الأيسر. على يمين السيارة توجد رافعة ، اسحبها وبالتالي ابدأ تشغيل السيارة. ينتقل الروبوت إلى موقع جديد وينتهي به المطاف بجوار السيارة على شكل قفل. نختار الشكل التالف من السيارة. نفحص صندوق الأدوات القديم ، ثم نأخذها. نفتح المخزون ، ونضغط على الشكل التالف بزر الفأرة الأيسر ونرى أنه يظهر على مؤشرنا. بعد ذلك ، انقر فوق شريط لاصق للغاية واحصل على الشكل الصحيح. نأخذ الشكل المصحح ونستخدمه في القلعة ، ونتيجة لذلك - نضع الشكل على شرفة القلعة. ننتقل إلى الجانب الأيسر من الشاشة ، نسحب الرافعة ونشغل السيارة. هذا هو المكان الذي ينتهي فيه التدريب.

موهلات بخار : بعد الانتهاء من التدريب ، افتح إنجاز "ماستر ميكانيكي".

الأميرة إيفو

غرفة نوم إيفو

نتواصل مع والدتنا - الملكة. أمي غير سعيدة لأننا بدينات ونغتنم إحباطاتنا. اتضح أن والدتي قد رتبت بالفعل حفل زفافنا وسيأتي الأمير لليلوس الأسبوع المقبل. تعطينا الملكة صورة للأمير ، وهي نفسها تغادر ، بعد أن حبستنا من قبل في الغرفة. نتواصل مع ببغاء Chip-Chip حول جميع الموضوعات المقترحة. اتضح أن الأميرة مريضة ، وقررت الذهاب إلى المكتبة لدراسة أطروحة عن الطب. افتح المخزون وانقر بزر الماوس الأيمن على صورة الأمير لاليلوس. ننظر حولنا في غرفتنا. نضغط على صورة الوحش وننغمس في الذكريات. ثم سينظر إيفو بشكل مستقل إلى بضع صور أخرى ويترك تعليقات عليها. على السرير ، نلاحظ ونفحص هدية ويلبر في عيد ميلادنا - قبعة محبوكة ، قام بحياكتها بيديه الملتوية. نضغط على الإبريق الموجود على المنضدة على اليمين وعلى الوعاء المجاور لها. نلقي نظرة على الزهرة على المنضدة ، وبعد ذلك ننظر عن كثب إلى صندوق الموسيقى في الركن الأيمن السفلي من الموقع. افتح صندوق الموسيقى واستمع إلى اللحن الجاري عزفه. إلى يمين المربع ، لاحظ الشكل وافحصه. افحص السرير مرتين على اليسار. نتجه إلى المرآة التي يتكبر الببغاء أمامها. ندرس المرآة ونحاول أخذها ، لكن Chip-Chip لا تسمح لنا بالقيام بذلك ، لذلك قررنا التخلص من الطائر. نلقي نظرة على الببغاء ، ثم على علبة المجوهرات. يستخدم Chip-Chip الصندوق كمنصة له أمام المرآة. نتبع إلى اليمين ونغادر إلى الشرفة. نحن نفحص مرتين دوار الشمسوتناول بذور عباد الشمس. نتخذ خطوتين إلى اليسار وننظر عبر التلسكوب ثلاث مرات. نعود إلى غرفة النوم. على ال صحنصب بذور عباد الشمس على المائدة واستدعاء الببغاء ليتغذى عليها. ننظر في صندوق المجوهرات ، ثم نأخذه مرآة. يطير الببغاء على صندوق من الجواهر ، ويجد عدم وجود مرآة ، ويطير بعيدًا إلى جثمه. نعود إلى صندوق الموسيقى ، نتكئ المرآة على الشكل الموجود خلفها ونرى كيف يجلس Chip-Chip على صندوق الموسيقى ويعجب مرة أخرى بصورته. افتح الصندوق ، ضع الببغاء فيه وأغلق الصندوق. هكذا تخلصنا مؤقتًا من جاسوس والدتي. نخرج إلى الشرفة ونأخذ المزيد من بذور عباد الشمس. نمر على الجانب الأيمن من الشرفة وبالضغط على الزاوية اليمنى السفلىالشاشة ، اخرج إلى الحديقة.

حديقة الجان

نجتاز خطوتين إلى اليمين ونفحص مرتين نباتات مائية- أحضر قصبة ورأس قصبة. تحقق من البركة والشلال. على يسار الشلال نلاحظ صفصافًا سعيدًا ونفحص الشجرة مرتين. نمر أكثر قليلاً إلى اليمين ونفحص مدخل حجرة العرش. نتخذ بضع خطوات إلى اليسار ونتوقف تحت الشرفة ، والتي تحتها نلاحظ بركة الطيور وننظر فيها. نجد على يسار بركة الطيور شجرة بانسايوانقر عليها. تبين أن الشجرة ليست شجرة على الإطلاق ، لكنها بستاني اسمه أربور. نستنفد الحوار مع البستاني ونذهب معه لننظر إلى الزهرة الذابلة. نفحص الزهرة الذابلة ، ثم نلقي نظرة خاطفة على عش النحل على الشجرة والمقاعد الموجودة تحته. بعد ذلك ، نفحص الوعاء المسطح على يمين الشجرة ونكتشف أنه عندما يمتلئ الوعاء بالماء ، تستخدمه أمي كمرآة. نفحص شجيرة كبيرة على اليمين واكتشفنا أن جدتنا أعطت الاسم لمعظم النباتات منذ أكثر من ألف عام. نعود إلى القدر الذي جلس عليه البستاني في الأصل. فحص ثم الاختيار صخرةونذهب مباشرة أسفل الشرفة ، حيث نتجه إلى المكتبة.

مكتبة Elven

أولاً ، نقوم بفحص جميع الكائنات النشطة. في وسط المكتبة ، لاحظ السيوف وافحصها مرتين. بعد التفتيش اقلب السيوف وادرسها. بعد ذلك ، ننظر مرتين إلى المكعبات الطافية في الهواء بالقرب من أرفف الكتب. في الزاوية اليسرى نلاحظ الوحش المحشو ونفحصه. فوق تمثال الوحش ، نفحص رأس التنين الذي يوجد تحته مدخل لغرفة نومنا. على ال رف الكتبفي الجزء السفلي من الشاشة نجد وأخذ أطروحة عن الطب الجان. الكتاب يتحدث. نبدأ محادثة معها ونستنفد كل مواضيع الحوار. لتحديد التشخيص بشكل صحيح ، تحتاج إلى خلط الجرعة وشربها. لتحضير الجرعة ، تحتاج إلى خلط فاكهة الماتوس الخضراء ، وملعقة من العسل والرنجة المدخنة ، ثم تخفيفها كلها في الماء إلى محلول لزج. ننتقل إلى اليمين وفي الزاوية اليمنى السفلى نجدها ونفحصها زهرة. نفحص الزهرة مرتين ونأخذها لأنفسنا. نخرج إلى الحديقة.

حديقة الجان

نتجه إلى اليسار إلى أربور ونبدأ محادثة معه. نتعلم من البستاني أن الشجيرة الكبيرة ذات الثمار الحمراء ، التي نقف بجانبها ، هي شجيرة ميتوس. فقط لإعداد الجرعة نحتاج إلى فاكهة ميتوس خضراء ، وأمامنا شجيرة بها ثمار حمراء. اتضح أن الشجيرة تغير لون الثمرة إلى اللون الأخضر من تلقاء نفسها إذا شعرت بالخطر - هذه هي آلية الحماية. عند استخراج العسل ، تنصحنا أربور بارتداء بدلة مربي النحل حتى لا يعضنا النحل ، واستخدام الدخان الذي له تأثير مهدئ على النحل. نطلب من البستاني صنارة صيد ونحصل عليها. تقترب شجيرة ميتوسواستخدم الزهرة من المخزون عليها. بعد أن أخافنا الأدغال ، نرى كيف تتحول الثمار الحمراء إلى اللون الأخضر ، ونختار فاكهة ميتوس خضراء. وجدنا مكونًا واحدًا للجرعة ، ويبقى إيجاد عنصرين آخرين. نذهب إلى اليمين إلى البركة ، وبعد أن فحصناها عدة مرات ، قمنا بإلقاء صنارة صيد في البركة. يظهر في الجزء العلوي من الشاشة مستوى مهارتنا ، والذي في هذه المرحلة هو صفر. نستخدم صنارة الصيد في البركة مرة أخرى ونرى كيف ارتفع مستوى المهارة إلى مستوى واحد. نذهب إلى المكتبة.

مكتبة Elven

نحن نتجه نحو الأقرب إلينا رف الكتبعلى اليسار وابحث عن الدليل " صيد الدمى". بعد قراءة الكتاب قليلاً ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن لدينا القليل جدًا من مهارات الصيد وأن النصيحة من الكتاب ليست واضحة لنا بعد. نعود إلى الحديقة.

حديقة الجان

نتقدم إلى اليسار إلى وعاء أربور ونفحصه ونستخرج عدة ديدان من الوعاء. الآن بعد أن ظهرت الديدان في المخزون ، سيقوم Ivo بربط الطُعم على الخطاف بشكل مستقل قبل كل رمية لقضيب الصيد. نقوم برمي قضيب الصيد ثلاث مرات ، وبالتالي نزيد من مهاراتنا إلى المستوى الرابع. ربما يصبح دليل الصيد الآن أكثر قابلية للفهم بالنسبة لنا؟ نتوجه إلى المكتبة.

مكتبة Elven

مرة أخرى نأخذ كتابًا عن الصيد ونقرأه. بمجرد قراءة الدليل ، ترتفع المهارة تلقائيًا إلى المستوى 14. دعنا نذهب إلى البركة.

حديقة الجان

نرمي عدة مرات بقضيب الصيد في البركة وأخيراً نصطاد سمك الرنجة الأحمر. المكون الثاني للجرعة موجود في حقيبة الظهر الخاصة بنا. كما نتذكر من المحادثة السابقة مع Arbor ، فإن الدخان له تأثير مهدئ على النحل. يمكننا الحصول على دخان من سيجارة أربور ، لكنه لن يدخنها إلا بعد أن يعالج الزهرة الحمراء الكبيرة. نتوجه إلى المكتبة.

مكتبة Elven

النظر إلى الأقرب إلينا رف الكتبوتجد فيه كتابا عن النباتات. نفتح الكتاب ونرى صورة زهرة من الحديقة - تقع في الركن الأيسر السفلي من الصفحة وتسمى زنبق الحب. نضغط على صورة ليوبوليليا ونقرأ الوصف. اتضح أنه في مرحلة مبكرة جدًا من الحياة ، تدخل زنبق الحب في علاقة طويلة الأمد مع نبات آخر ، والتي يمكن أن تستمر غالبًا مدى الحياة. إذا مات النبات الشريك ، فإن زنبق الحب عادة لا ينجو من الفجوة. أغلق الكتاب من خلال النقر على المنطقة الموجودة على يمينه. نرتفع إلى غرفة النوم على طول الدرج على يسار الوحش الأزرق المحشو.

غرفة نوم إيفو

تقترب طاوله دائريه الشكل، تفقد المزهرية وخذ المزهرية بحب. نذهب إلى الحديقة.

حديقة الجان

استخدم الزهرة من غرفة النوم على الزهرة المتدلية بالقرب من أربور. نشاهد كيف تتعرف الأزهار على بعضها البعض وتحتضن ، وحتى إيفو ، وهو ينظر إليها ، انفجر بالبكاء. راضية ، تجلس أربور على مقعد وتضيء سيجارة ، بينما يرتفع الدخان إلى الخلية ويهدئ النحل. نفحص عش النحل ونستخدم القصب من المخزون عليه. نحصل على ورقة خضراء بالعسل الحلو. نتشارك العسل مع البستاني وبعد ذلك نفحصه ونلتقطه مجرفة. نصعد إلى غرفة النوم.

غرفة نوم إيفو

مرة أخرى نقترب من المائدة المستديرة ، حيث كان هناك مزهرية بحب. نضع المكونات في وعاء فارغ على المائدة: فاكهة المتوس الخضراء والرنجة الحمراء وورقة العسل. بعد ذلك ، نأخذ إبريقًا من الماء ، ونقف بجانب الوعاء ، ونسكب الماء منه في الوعاء. نخرج من المخزون حجرا بحجم قبضة اليد ، ونطحنه بكل المكونات الموجودة في الوعاء. يسكب Ivo الجرعة النهائية في كوب ويضعها في حقيبته. نذهب إلى المكتبة.


باتباع النصيحة ، نتشبث بالحزام الجلدي للاقتراب من مخلب التنين. نستخدم الحبل - نجد أنفسنا على الجسر بقفص مغلق فيه الغريملين. نتحدث مع الأستاذ MacGuffin. نفحص الحامل على القفص ، ثم العارضة الخشبية في الأعلى. ننتقل إلى gremlin ، سوف يعطينا سوطًا. نستخدمه على العارضة ونصعد. نأخذ القطب الذي تم تثبيت العلم عليه ، ومن الصندوق القديم - حبل به خطاف للصيد. من خلال الجمع بين الحبل والعمود في المخزون ، نحصل على صنارة صيد ، والتي سنحصل بها على السيف. نذهب إلى الأسفل ونتحدث إلى gremlin في جميع الموضوعات ، وبعد ذلك ، باستخدام السيف ، قطعنا الحبل على القفص.

مصنع الجعة

نتحدث مع المدير. نحن بحاجة إلى اصطياد جرذ ، ونحن أحرار. نفحص الصندوق ونحاول فتحه - إنه عديم الفائدة. نأخذ الخردة من الرف ونستخدمها على الصندوق. نرفع التعليمات إلى الروبوت ، نقرأ. لكي يبدأ الروبوت في البحث عن الفئران ، فإنه يحتاج إلى تغذية القمامة وشيء من الحمض النووي للفئران. نمر إلى الجزء الخلفي من مصنع الجعة وندخل المطبخ. نفحص برميل القمامة ، ونأخذ البعض معنا. نأخذ الشبكة من الكيس ، وفضلات الطعام من المائدة ، وإناء القهوة من الموقد. على المنضدة التي تحتوي على أطباق متسخة ، نفحص المقلاة ، نحاول تناولها ، لكن بينما يكون المخاط في المقلاة ، يمكنك نسيانها. نترك المطبخ ونقترب من المنضدة. نفحص حفرة الجرذ ، ونجد بعض الصوف. نقوم بإطعام نفايات الروبوت المأخوذة من البرميل والصوف. بدأت المطاردة. تمكن الروبوت من طرد الفئران بعيدًا ، وقد انتهى يوم عملنا.

نذهب للخارج ، حيث تجري محادثة مع الجريملين. سوف يعطينا خاتمًا - هذا هو مفتاح إنهاء الحرب. عليك أن تأخذها إلى archmage في مدينة الناس.

منزل بيلبور

ننظر إلى صورة عائلية ، علمنا أن بيلبور يعيش حاليًا مع جده. في المصعد ننزل من أنف إلى أنف نواجه الجد. كلمة المرور؟ هم ... "ضربة نووية". نعرض الخاتم على الجد. من العمود نأخذ حبل الجان ونأخذ الصندوق بأدوات الأب. في كومة من القمامة نجد ملتقطًا للأشياء - لا شيء أكثر إثارة للاهتمام. نحن نتحدث مع الجد ، من أجل بعثتنا نحتاج إلى العثور على ما يلي: خريطة للمنطقة ، ومظلة وخوذة ، وفي غضون ذلك سوف يقوم بإعداد النقل. نحن صاعدون. نفحص السمكة الطائرة ، نضغط عليها. نقترب من البوابة التي يوجد بالقرب منها جهاز بأربعة أذرع. نقوم بسحب الرافعة المسؤولة عن غرفة جنوم. نحمل حقيبة ظهر ومضرب. الآن نسحب رافعة المطبخ. نأخذ زجاجة منظف ومقص من حامل السكين ودورق مع سماد فائق من الصندوق. نفحص الطاحونة ونأخذ حفنة من الشعير من القمع. في الجرد ، نقوم بتوصيل الشبكة بالمضرب ، ونحصل على شبكة نتمكن من خلالها من اصطياد سمكة طائر.

نغادر المنزل ، وبعد أن اقتربنا من مصنع الجعة ، نأخذ الجليدية من الغابات. نفحص اللفة الملفوفة - هذه مظلة ، خذها. نقوم بتوصيل حقيبة الظهر بحبل الجان ، ثم نربط المظلة بها. المظلة جاهزة. نذهب إلى مصنع الجعة ، تحدث إلى المدير. نمر إلى المطبخ ، وبعد وضع المنظف في الإمساك ، نستخدمه في مقلاة بها مخاط. نلتقط المقلاة - لماذا لا نستخدم خوذة؟ نترك المطبخ وفوق المدير نائما على الكرسي الذي نراه ، مرفق بالحائط ، خريطة للمنطقة. نحن بحاجة إلى إيجاد طريقة لإيقاظه. لا يوجد شيء أسهل! نقوم بما يلي: نفحص لحية المدير ونقص قطعة من الشعر بالمقص. الآن نقترب من الروبوت ونطعمه الفضلات وشعر لحيته. نتحدث مع المدير عن البطاقة. إنه لا يريد أن يعطينا إياها ، لكننا متعجرفون ، وبينما كان المدير مليئًا بالبيرة ، نأخذ البطاقة.

نعود الى الجد. نحصل على مهمة جديدة - للحصول على بيرة قوية ومعدات 5/8 بوصة. نضع السمكة الطائرة في ملزمة ونستخدم الأدوات ، ونأخذ الترس. نذهب إلى مصنع الجعة ، نتحدث مع المدير. لصنع البيرة ، سيحتاج إلى: ماء نقيوأقماع الشعير والقفز. نتعلم أن الجرذ جر عدة مخاريط في حفرة ، ونخرج واحدة منها - نحتاج إلى المزيد. نذهب إلى المنزل ونفحص الطاولة بالنباتات. نزرع قفزًا في وعاء فارغ ونسقيه بالأسمدة الفائقة. نجمع 10 أكواز ونذهب إلى مصنع الجعة. دعنا نحصل على مياه نظيفة. عند الذهاب إلى المطبخ ، ضع الثلج في وعاء القهوة وضعه على الموقد. نأخذ إبريق قهوة بالماء. نعطي الماء والأقماع والشعير للمدير ، ونأخذ كوبًا من البيرة القوية. نذهب إلى المنزل ونعطي الجد والعتاد والبيرة. أتمنى لك رحلة سعيدة يا حفيدات !!!

بيت MacGuffin

نفحص البئر وندير المقبض - لا يوجد دلو. نقترب من المنزل. نلتقط إبريق سقي ، حفنة من الحطب من كومة الحطب. تحت إناء الزهور نجد الصوان. بالعودة إلى البئر ، نربط إناء سقي بالحبل ونسحب الماء فيه. نقترب من الموقد ، ونعلق علبة سقي على حامل ثلاثي القوائم ، ونضع الحطب ونحاول إشعال النار فيه باستخدام الصوان. إنه لا يعمل ، فأنت بحاجة إلى العثور على شيء لإيقاظه. ندخل المنزل. هناك تمثال لمحارب على المدفأة ، نأخذ درعًا فضيًا لأنفسنا. نقترب من الحامل على شكل رأس حجري ، ونفحص صندوقًا صغيرًا يقف عليه. من جدول الأستاذ ماكجوفين نأخذ بعض الوثائق غير الضرورية ، نقرأ اليوميات. نأخذ غربالًا من الكيس بالأدوات ونقترب من الصندوق الحجري ، ونفتحه وننخل الرمل. باستخدام المفتاح الموجود ، نفتح صندوقًا صغيرًا ، ونلتقط ورقة بها وصف لآلة معينة تعرف كل شيء. نأخذ أيضًا مفتاحًا سداسيًا من الصندوق ، والذي نستخدمه على الحجر - قاعدة التمثال. نتحدث مع الآلة ، نأخذ الفول ونغادر المنزل. نقترب من الموقد ، ونضع المستندات - مثالية لإشعال النار. نقوم بإشعال النار في الموقد باستخدام الصوان ، ونضغط على الحامل بعلبة سقي معلقة ، ثم نأخذ العلبة بالماء الساخن. نضع الحبوب في المطحنة ونضيف المسحوق الناتج إلى علبة الري - وقود السيارة جاهز. عند العودة إلى المنزل ، صب الشراب في كأس السيارة.

ننزل من السلم الحلزوني إلى الطابق السفلي. نأخذ رمح ، من صندوق - مقصورة. ندرس الرسم على الحائط ، والذي بموجبه يجب وضع الماس في العمود. نقترب من الشبكة التي يوجد خلفها الكتاب الذي نحتاجه ، ونفحص الأشكال بالأحجار الكريمة بدلاً من العيون. نصعد الطابق العلوي وقبل مغادرة المنزل نقوم بتركيب درع فضي في الهيكل الموجود على يسار الباب. في الشارع ، نفحص المصراع الخشبي فوق الباب الأمامي. نحن نستخدم الخشب عليه. نذهب إلى شاهد القبر ونستخدم المقلم لإزالة الأدغال ، ومعرفة من هو قبر. نعود إلى المنزل وبعد فتح التابوت ، نتواصل مع المومياء. سيكون عليك الإجابة على بعض الأسئلة من أجل الحصول على الماس. إجابات على الأسئلة: الكتان الأحمر ، Kinski ، 234. نذهب إلى الطابق السفلي ونقوم بتركيب عمود في الفتحة الموجودة على الأرض ، ونصلح الماس. نفحص التمثال الحجري الذي يحمل مرآة في يديه. قم بتدويرها بحيث يسقط شعاع الضوء على الماس. نحن نأخذ الكتاب.
كتاب الحكايات غير المكتوبة

مدينة "سي روك"

نتحدث مع الحارس وبعد مغادرته سننظر حولنا. نحاول الإمساك بأرنب - فشل. نرفع الحجر ، لكن لا يوجد مكان نضع فيه الخنافس بعد. نذهب إلى المدينة.
نحن بالقرب من مدرسة السحر. مغلق. اقتربنا من فندق "رأس الخنزير الراقص" (حسنًا ، الاسم) ، نذهب إلى الداخل ، حيث التقينا بماركوس ، مدرس السحر وخورخي ، تاجر متجول. إنهم مدمنون على لعبة تقمص الأدوار الغبية ، وليس هناك الكثير مما يمكنهم التفكير فيه والتحدث عنه باستثناء ذلك. نأخذ جرة من المنضدة ومنشارا من الصندوق الموجود خلف كرسي المعلم. ندرس الباب الذي تقع خلفه غرفة الخادم "الدخول ممنوع!". نغادر الفندق ونذهب إلى اليمين ، ونجد أنفسنا في الجزء العلوي من المدينة. نتحدث مع الحارس. للوصول إلى archmage ، يجب أن يكون لديك دعوة أو دبلوم ساحر. ليس لدينا أحد ولا الآخر. نذهب إلى أبواب المدينة ونجمع الخنافس في جرة ونعود إلى الفندق.

نمر إلى غرفة الخادم. الخادم هو قرد (شيطان مشعر كما يسميه بطلنا). ننظر في الصندوق - خزانة ملفات لجميع عناصر اللعبة ، مرتبة حسب الترتيب الأبجدي. انتهت محاولة خلط السجلات بفشل كامل ، حسنًا ، هذا القرد لديه السرعة. من الملح التخلص من الخادم ، وإلا فإن لعبة لعب الأدوار لن تنتهي أبدًا. ندرس الكرسي الذي يجلس عليه القرد ، ثم نقترب من الكرسي الآخر الموجود في الزاوية اليسرى العليا ونستخدم المنشار عليه. مرة أخرى نخلط بين الإدخالات في فهرس البطاقة ، وبينما يضع القرد كل شيء في مكانه ، نقوم باستبدال الكرسي. هناك شكوى واحدة! نغادر الفندق ونذهب إلى الحارس الذي يأكل موزة. نتحدث معه حتى يتوقف حتى نحصل على موزة. نعود إلى الفندق ، نعطي الموزة للقرد - الشكوى الثانية في السلة. وأخيرًا ، أطلقنا أخطاء من العلبة على الخادم. أخيرًا ، أوقف التاجر والمعلم اللعبة.

نخرج حيث نتحدث مع التاجر. إذا قتلنا فأر King of Thieves وجلبنا القناع لـ Jorge ، فيمكننا أخذ أي ثلاثة أشياء منه مجانًا. نذهب إلى مدرسة السحر ، نتحدث مع ماركوس. لكي تصبح ساحرًا ، يجب أن يكون لديك رداء وعصا سحرية وذهبية. لخياطة عباءة ، أنت بحاجة إلى قطعة قماش سحرية وإبرة وخيط سحريين ونمط. نحصل من المعلم على خريطة للمنطقة ، والتي يمكنك الآن التحرك بسرعة. نحن نفحص المرآة - هذا هو الممر إلى عالم الموتى. نأخذ من الخزانة ، بإذن من المعلم ، كرة بلورية وقبل المغادرة مباشرة ننظر في الصندوق ، الذي نأخذ منه إبرة سحرية وخيطًا و 3 قوارير مع الجرعات.

في الشارع ، نشاهد المعركة التي تدور بين ملك اللصوص والتاجر (من الواضح أن خورخي يخسر). ليس بعيدًا عن الباب الأمامي للفندق ، نفحص مدخل المجاري. نشرب الجرعات الثلاثة (بالترتيب الذي لا يهم) وننخفض ، لكن ليس بما يكفي للصعود إلى المجاري. نتحدث مع التاجر ، اتضح أن لديه حلقة تخفيض. للدفع؟ ماذا ايضا! نلتقط الخاتم ونعود إلى مدخل المجاري ونضعه في إصبعك ثم نشرب الجرعة من القارورة.

نذهب إلى المجاري ، حيث نتحدث مع ملك اللصوص. إذا أحضرنا طعامًا للفئران ، فسنحصل على قناع الملك وكل مساعدة ممكنة في التدريب كساحر. نأخذ بعض المخاط المتعفن ونخرج في الهواء الطلق. تذكر الشطيرة الكبيرة في سلة الحارس؟ دعنا نذهب إليه. نتحدث مع الحارس ، سيعطي شطيرة إذا فزنا ببطاقات منه. نحن نتفق على المباراة و ... نخسر. نذهب إلى ماركوس ، ونحصل على نصف بطاقة جيدة بشكل خاص. بعد مغادرة المدرسة ، نقترب من المجاري وننخفض. نتحدث مع King of Thieves حول الخريطة ، في مكان ما شاهده بالفعل. بعد أن خرجنا إلى الشارع ، سوف نسير عبر أبواب المدينة ونعود مرة أخرى إلى مدرسة السحر. بسماع ملك اللصوص ينادينا ، ننقص ونحصل على النصف الثاني من الخريطة. نذهب إلى الفندق وعلى لوحة آلة الألعاب نجد ملفًا من الشريط اللاصق. نمر إلى غرفة الخادم ، وبما أن القرد غائب ، فإننا نأخذ زجاجة الحبر. نخرج ونربط نصفي البطاقة بشريط لاصق ونذهب للعب مع الحارس. نعرض عليه البطاقة المستعادة لكنه يرفض اللعب. نذهب إلى ماركوس ونتحدث معه عن الحارس ونحصل على كتاب بقواعد اللعبة. نأخذ الكتاب إلى الحارس الذي لم يتبق له سوى اللعب معنا. الصيحة النصر! الحارس يطالب بالانتقام ونعد بأن لا أحد يعرف مكاسبنا. نلتقط شطيرة ونأخذها إلى ملك اللصوص (دون أن تتناقص ، ندفعها عبر مدخل المجاري). ثم قلص حجمه للتحدث مع ملك اللصوص. نأخذ القناع ونعطيه للتاجر ، وفي المقابل نحصل على لفافة من القماش السحري. نقوم أيضًا بفرز جميع العصي السحرية التي يمتلكها التاجر ، لكن لا يناسبنا أي منها. نذهب إلى المجاري مرة أخرى ونطلب من ملك اللصوص البحث عن عصا سحرية ونمط لنا. إذا تم العثور على شيء ما لنا ، فسيتم وضع علم أبيض بالقرب من المدخل. دعنا نذهب إلى مكان ما في الوقت الحالي ، على الأقل إلى مدرسة السحر ، ونعود إلى المدخل ، حيث هناك علم أبيض معلق بالفعل. نأخذ العصا السحرية والنمط. في الجرد ، انقر فوق النمط ، الوشاح جاهز. يبقى فقط للحصول على الذهب. نغادر إلى شاحنة المتنبئ.

Fortuneteller فان

نتحدث مع المتنبئ فرانسيس المذهل. للحصول على الذهب ، عليك أن تفوز في لعبة الروليت. ندرس الخلايا: يعيش السنجاب غير المرئي في واحدة (نوع نادر) ، والخلية الأخرى فارغة ، وفيها نجد ريشة الحمامة. مرة أخرى نتحدث مع المتنبئ ، نطلب منك أن تخبرنا عن مستقبلنا. نعم انت يا صديقي دجال! نفحص الكرة البلورية ، ونلهي المتنبئ بالحديث عن السنجاب ، وعندما يذهب إلى القفص ، نغير كرته إلى كرة بلورية من مدرسة السحر. نستمع إلى التنبؤ الحقيقي للمستقبل. الآن دعونا نلقي نظرة على عجلة الروليت ، معنى اللعبة هو تخمين اللون الذي سيسقط ثلاث مرات متتالية. نقدم المتنبئ مرة أخرى في نشوة ونسأل عن لعبة الروليت. نطرح أسئلة حول الألوان التي يجب أن تتساقط ، ولكن بهذه الطريقة يمكننا فقط اكتشاف لونين ، لكن اللون الثالث ، وفقًا لملاحظاتي ، يتطابق مع اللون الثاني الذي سقط. بعد أن فزنا في لعبة الروليت ، نأخذ الذهب ونذهب إلى مدرسة السحر.

مدينة "سي روك"

نتحدث مع ماركوس. الآن بيلبور هو مبتدئ ساحر. للحصول على دبلوم ساحر ، تحتاج إلى اجتياز ثلاثة اختبارات: تحضير جرعة سحرية ، والحصول على قطعة أثرية وعمل تعويذة. نفحص رف الكتب ، ونخرج الكتاب الذي نجد فيه وصفة تحضير إكسير التسارع. نقترب من الطاولة بمكونات مختلفة ، ونفتح القدر - هناك حاجة إلى النعناع. نأخذ دورق بلوري ، لأن جرعة المستقبل يجب أن تُسكب في شيء ما ، ومن صندوق صغير - يرقة مصابة بالربو. بجانب الطاولة ، نفحص قدرًا كبيرًا ، حيث سنقوم بتخمير الجرعة. نترك المدرسة ونتحدث مع التاجر. نقوم بتقليل الوصفة وإظهارها لملك اللصوص ، وهو يعد بأن يحضر لنا قرون خنفساء - غزال. نخرج ونذهب إلى المتنبئ.

Fortuneteller فان

نتحدث مع فرانسيس. إذا حصلنا على أرنب وقبعة ، فسوف يعلمنا التعويذة. رائع ، ولن تضطر إلى الانتظار لمدة شهر كامل. نقترب من الهامستر ونلتقط الجزرة المقيدة بجانبه. دعنا نذهب إلى مستنقع الموت.

مستنقع الموت

نقترب من الشجرة ، ينمو عليها عرق أحمر على الجانب الأيسر - نأخذها. نقوم بفحص الهيكل العظمي للحيوان ، ونجد دودة عظمية. نذهب داخل السفينة ، نتحدث مع الهيكل العظمي. للدخول إلى عالم الأرواح (أي ، هناك قطعة أثرية تحتاج إلى الحصول عليها) ، عليك إدخال اسمنا في كتاب الموتى. نطلب من الموت إعارة اسطوانة لفترة - الطلب مرفوض. جشع! بالقرب من الرف الذي توجد عليه الاسطوانة نلتقط الحبل. على الحائط ، أسفل الهيكل العظمي للأسماك المعلقة ، ينمو فطر روح مزرق ، خذ واحدة معنا. نعود إلى المدينة.

مدينة "سي روك"

اقتربنا من مدخل المجاري ، وبعد أن أخذنا قرون خنفساء الأيل ، نذهب إلى مدرسة السحر. استخدم الملاط الموجود على مكتب المعلم للحصول على مسحوق قرن الأيل. يبقى الحصول على العنصر الأخير في جرعتنا - مستخلص عفن العفن. للقيام بذلك ، نضع الوحل المتعفن تحت الضغط ، الموجود على الطاولة مع القوارير. لنبدأ في تحضير الجرعة (التعليمات مرفقة):

الخطوة 1: نضع الفطر ويقلب الجرعة (قم بحركات دائرية بالماوس) حتى يتحول إلى اللون الأخضر ،
الخطوة 2: نضيف مستخلص المخاط ونقلب إلى اليسار حتى يصبح لونها وردي ،
الخطوة 3: إضافة عرق أحمر وبمجرد ظهور فقاعات حمراء ، ابدأ في التقليب بسرعة ،
الخطوة 4: أضف مسحوق قرن الوعل ، انتظر حتى يتحول لون الجرعة إلى اللون الأزرق 3 مرات ، أضف الديدان العظمية ،
الخطوة 5: نضيف يرقات الربو ويخلط 4 مرات إلى اليمين ، مرتين إلى اليسار وأخيراً مرتين إلى اليمين ،
الخطوة 6: أضيفي النعناع وقلبي حتى يتحول لون الجرعة إلى اللون الذهبي.

الجرعة جاهزة. نترك المدرسة ونذهب خارج بوابات المدينة. نربط حبلًا بشجرة ، ثم نضع جزرة في حلقة الفخ الناتج. نلتقط الأرنب ونعود إلى المدينة. التاجر يجمع الأشياء ، فلنتحدث معه - بعد كل شيء ، هو مدين لنا بشيئين آخرين للخدمة المقدمة. سوف يعطينا خورخي حقيبة ، نفتحها ونلتقط الألعاب النارية.

مستنقع الموت

نذهب داخل السفينة ونضع الألعاب النارية في الفرن. بينما يراقب الموت ما يحدث في الفرن ، ندخل أنفسنا بسرعة في كتاب الموتى باستخدام الحبر. نتحدث مع الموت.

عالم الموتى. نتوجه إلى مدرسة السحر ، نحاول التحدث مع ماركوس. إنه غير مجدي ، لا يمكنه رؤيتنا. نمر عبر المرآة - تميمة لدينا. نعود إلى المستنقع ، نتحدث مع الموت ، وبعد ذلك نحذف اسمنا من كتاب الموتى.

مرة أخرى نتحدث مع الموت ، ونعرض أن نجد مهنة أخرى. سيكون لدى الموت فكرة لفتح وكالة لدفن الناس أحياء ، وسنقدم عرضًا "مغريًا" لنصبح شريكًا في هذا العمل. نذهب إلى المتنبئ ، يوافق على الاستثمار في سبب الوفاة. نعود إلى المستنقع. واو ، نعم ، "شريكنا" ، لم يضيع الوقت سدى وحفر قبرًا بالفعل. نتحدث مع Death ، ونعرض عليه أن يصبح العميل الأول ، إذا جاز التعبير ، لتجربته. بعد أن دفنها ، نأخذ الأسطوانة ونذهب إلى المتنبئ.

Fortuneteller فان

نعطي فرانسيس الأرنب والقبعة العلوية ، وننظر إلى الحيلة التي يظهرها المتنبئ. نقول وداعا ونذهب إلى مدرسة السحر.

مدينة "سي روك"

نتحدث مع ماركوس ، أظهر له خدعة (لا أعرف كيف ، لكننا نجحنا في تحويل أرنب إلى خروف) وقطعة أثرية. نحصل على الشهادة ونقدمها للحارس ونمرر إلى الجزء العلوي من المدينة.

نظهر الخاتم للقوس الكاذب. سيخبرك الهولوغرام gremlin عن قطعة أثرية من Destiny المخبأة في جزيرة Sordia. تحتاج إلى العثور على شريكين قبل أن تصل إلى الطريق. نترك برج القوس.

نتحدث مع أنثى Orc (صائد الجوائز) MaZaz. نتحدث مع السجين. نات هو قبطان السفينة ماريا ، صائد الكنوز. إنه مرشح مثالي لرحلتنا ، يجب أن نطلق سراحه. نأخذ شبكة صيد ، لكننا لن نتمكن من أخذ الحبل بينما تراقبنا معزاز ، ولكن بمجرد أن تستدير للتحدث مع نات ، فإن الحبل هو لنا. نذهب إلى اليمين ، ونفحص المطرد والشعاع الذي يدعم السقف. نخرج إلى الجزء السفلي من المدينة ونشهد مناوشة بين العفريت إيفو والحارس. نتحدث مع إيفو ، وبعد ذلك نذهب إلى مدرسة السحر ، لكننا لم نعد نجد ماركوس. نقرأ الملاحظة التي تركت لنا على الطاولة ، ونأخذ النظارات السحرية. نعود إلى الجزء العلوي من المدينة ، نربط حبلًا بالعارضة الموجودة أسفل السقف وننتظر إيفو لتسلقه.

نذهب إلى برج القوس ، حيث نتحدث مع العفريت. في كتاب "موسوعة الخيال العلمي" نستخدم النظارات. قلة المعلومات حول كيفية الوصول إلى جزيرة سورديا. توجد أوراق على خزانة الكتب ، ربما توجد خرائط بينهم ، لكن لا يمكننا الوصول إليهم. لذلك ، ننتقل إلى Ivo.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نحصل على خريطة من الخزانة ، وهي نسخة مصغرة من الخريطة من الحائط. نقرأ كتاب gremlin ، نقطة الانطلاق إلى جزيرة Sordia هي مدينة KrunPak. ندرس الخريطة على الحائط ، لكنها قديمة ، و KrunPak هو الاسم الجديد للمدينة. نحن بحاجة لمعرفة ما كان يسمى من قبل.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. ندرس المدخلات في كتاب "موسوعة الخيال العلمي" ، ونعلم أن KrunPak في وقت سابق كان يسمى Rotkiselburg.

نحن نلعب بشخصية إيفو. على الخريطة نجد مدينة روتكيسلبورغ ومنه نعبد الطريق لجزيرة سورديا:
كتاب الحكايات غير المكتوبة

نترك البرج. نتحدث مع مذاز ونعرض عليها مسابقة مصارعة الأذرع - نخسر.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نعطي إيفو إكسير القوة ، ثم نفك الحبل من العارضة.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نشرب الإكسير ونعرض مرة أخرى MaZaz للقتال.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. بينما تكتشف السيدات أيهما أقوى ، نضع شبكة الصيد على الألواح ونرمي الحبل عبر الأنبوب فوق القفص. نربط أحد طرفي الحبل بالشبكة ، ونربط الطرف الآخر بحزمة النقل. بعد دخول MaZaz إلى شبكة الصيد ، نقوم بدفع البالة. نتحدث إلى نات عن رحلة استكشافية إلى الجزيرة ، يوافق على اصطحابنا بشرط أن يكون 30٪ مما تم العثور عليه هو ملكه. حسنًا ، دعنا نذهب.

جزيرة سورديا

نحن نلعب بشخصية إيفو. نختار الفرع الذي يرقد بجانب بيلبور ، ونفحص الهيكل العظمي للسمكة ونأخذ عظم السمكة. نأخذ الحبل والدلو ، ونجمع العصا مع الحبل في الجرد ، ثم بالعظم - نحصل على صنارة صيد. نحن نفحص الخلية ، تحتاج إلى العثور على وعاء لأخذ بعض العسل. نتحدث مع نات (حرك المؤشر إلى الزاوية اليمنى العليا) ، سيرمي لنا جرة بها بقايا مربى البرتقال. ننتقل إلى كتكوت ونطلب منك تشتيت انتباه النحل ، وفي هذا الوقت نحن أنفسنا نجمع العسل في جرة. ندرس بوابات المعبد ، ثم قطعة أرض صغيرة بالقرب من السجل. نصب الماء من الدلو على الأرض ونجمع الديدان. نطعم الدودة على خطاف صنارة الصيد ، ونقترب من الجرف ونطلب من بيلبور أن يصطاد السمكة. حسنًا ... القزم لا يزال هو الصياد. نقوم بتخفيض الأسماك التي يتم صيدها في دلو من الماء. في البحر نرى جنية النار ، من أجل الإمساك بها ، نضع جرة من العسل على حافة حجرية. نقترب من البوابة ونفحص الكوات. نضع الديدان في مكانة "جوهر الأرض" ، في "جوهر النار" - جرة بها جنية ، في "جوهر الماء" - دلو من الأسماك ، وفي "جوهر الهواء" - كتكوت - الفرخ (فقط قم بالإشارة إلى الطائر). البوابات مفتوحة.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نقوم بفحص العمود بأربع حلقات ، ويمكن تدويرها ، لكننا لا نعرف المجموعة حتى الآن. نمر بعمق في المعبد ، بالقرب من الهيكل العظمي نختار منجل. ندرس القناع الحجري والبلور. نعود إلى الانهيار ونستخدم المنجل على الجذور. نتشبث بالجذر ، ننتقل إلى الجانب الآخر ، نخرج ونلتقط جرة ودلوًا من المنافذ. نتعمق في المعبد ، وننزل الجرة في الماء ونلتقط قنديل البحر الخفيف. الآن نعلق دلوًا على قضيب الصيد ، حيث نضع جرة من قنديل البحر ونذهب إلى الانهيار. نخفض قنديل البحر بيلبور

نحن نلعب بشخصية بيلبور. ندرس الباب ، ونقشت عليه الرموز التالية: لولب طويل ، وسمكة بلا رأس ، وفرع ونجم.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نقترب من العمود ونضع الرموز:
كتاب الحكايات غير المكتوبة

ثم نضغط على الزر الموجود على الجانب الأيمن من العمود.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نمر عبر الباب المفتوح ، ونفحص الفتحة الموجودة في الحائط - لا تستدير. نصعد على المنصة وننزل إلى Nat. بعد فحص الجذور التي لا نستطيع الوصول إليها ، نطلب من نات المساعدة. يوجد حجر بالقرب من المنصة الصحيحة ، يمكننا تحريكه. بخير. ننزل على المنصة اليسرى ، ثم نتسلق الجذور مرة أخرى. ننتقل إلى Nat ونقف على المنصة ، وبعد ذلك ، ننتقل إلى Bilbur ، وننقل الحجر إلى المنصة ونقف عليها.

نلعب بشخصية نات. نفتح الفتحة وهذا كل شيء ، لا يمكن فعل أي شيء آخر. ننتقل إلى القزم ونقف على المنصة ، والآن ننتقل إلى Nat ونقف أيضًا على المنصة.
نحن نلعب بشخصية بيلبور. نتسلق عبر الفتحة ونصعد الدرج إلى القمة. نعيد الكريستال إلى Ivo ، نختار لوحًا حجريًا. نذهب إلى Ivo لنمنحها الجهاز اللوحي.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نفحص اللوح الخشبي ، وبعد ذلك نقترب من العمود بحلقات دوارة. أولاً ، قمنا بتعيين الرموز الموجودة في صف من الحافة اليسرى ، اضغط على الزر. ثم قمنا بتعيين الرموز من الصف الثاني من اللوحة ، ونضغط أيضًا على الزر ، ثم الرموز من الصف الثالث (لم تعمل).

نلعب بشخصية نات. انقر فوق رأس الحجر - قم بتنشيط آلية المنصة. نذهب إلى العجلة ، نديرها لنغلق الباب. بالتبديل إلى Ivo ، نضع الرموز من الصف الثالث من اللوحة على العمود ، نضغط على الزر. بدّل إلى Nat واصعد السلم.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نمر إلى المنجم وننزل ، ونصعد إلى الممر الصغير المفتوح في الحائط. نعطي الكريستال لـ Ivo ونعود إلى الطابق العلوي.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نمر بعمق في المعبد وندخل البلورات في الثقوب الموجودة على الأقنعة. قم بالتبديل إلى Nat وانقر على البلورة الموجودة في أقصى اليسار. ثم ننتقل إلى Bilbur ونضغط على الكريستال في أقصى اليمين. حسنًا ، في الختام ، انتقل إلى Ivo وانقر على البلورة في الوسط. يفتح الممر فقط عند الضغط على البلورات الثلاثة ، لذلك يجب أن يمر شخص واحد. وسيكون إيفو.

آلة المعبد

نفحص القارب بالهيكل العظمي ، حدد المجذاف. نذهب إلى أبعد من ذلك ، نأخذ بضع حصى ، على منصة دائرية مع 2 تركيبات بلورات من وعاء ، نأخذ جرة سردين بالزيت وقرص حجري. خلف البوابة على شكل فم وحش هو قطعة أثرية من المصير. نقترب من الباب ونصعد إلى الحفرة الموجودة فوق الباب. نحن في غرفة المحرك. أدر العجلة بالقرب من الباب لفتحه. ندرس السيارة ، افتح الصندوق - نجد القرص الحجري الثاني. من الأرضية نختار اسطوانة البريد.

الآن نقترب من الجهاز بقرصين حجريين ، ونضع قرصين آخرين وجدناهما. من الضروري حل مشكلة صغيرة - اختيار 4 أحرف حتى يعمل الجهاز. اذا هيا بنا نبدأ. أولاً ، انقر فوق الزر الموجود أعلى الأقراص. أسفل الدوائر نرى 4 حقول حمراء ، يمكنهم تغيير اللون إلى الأصفر والأخضر. إذا كان الحقل أحمر ، فهذا يعني أنه تم تعيين الرمز بشكل غير صحيح. إذا كان الحقل أخضر ، يتم تعيين الرمز بشكل صحيح. يشير اللون الأصفر للحقل إلى أن القرص يحتاج فقط إلى التدوير مرة واحدة إلى الحرف الصحيح. بعد كل دوران للقرص ، اضغط على الزر في الأعلى وشاهد كيف تغير لون الحقل. وبالتالي ، نختار 4 أحرف ونفعل ذلك حتى يصبحوا جميعًا في الموضع الصحيح. التركيبة الصحيحة هي كما يلي:
كتاب الحكايات غير المكتوبة

عملت الآلة. نضغط على الزر الأحمر على اللوحة ونخرج من غرفة المحرك ، ونتابع بيلبور ونات. لكنهم ليسوا كذلك. نلتقط بلورتين ، نذهب إلى الجرف. القزم والقبطان في ورطة ، مونش هنا بالفعل. نعود إلى غرفة المحرك ونبدأ الاستعدادات لعملية القضاء على الساحر. نقوم بفحص الجزء الدوار من الماكينة ، وإدخال المضرب في الحفرة. على الأرض بالقرب من السيارة ، اسكب الزيت من علبة السردين وافتح الدرج. نترك غرفة المحرك ونرمي حصاة على مونش لجذب انتباهه. نحن ننتظر الساحر لتلقي جزء من صفعة على وجهه ، وبمجرد عودة التحكم إلينا ، نقوم بإدخال أسطوانة البريد في فتحة الأنبوب بالقرب من الحائط. نغلق مونش في غرفة المحرك.

نقترب من الوعاء وننظر إلى ما وضعه مونش فيه - ننزع المرآة. نذهب إلى مخرج المعبد ، بالقرب من الانهيار نختار صنارة صيد. نستخدم مرآة على القزم لنعمي مؤقتًا ، لكن هذا لا يكفي. نحن نفحص النادي الذي يقع بالقرب من القزم ، ونعطي إشارة لـ Nat حتى يصرف انتباه القزم بمحادثة. نستخدم صنارة الصيد في الملهى ونعيد القيام بالخدعة بالمرآة. يتنقل القزم فوق صنارة صيد ويسقط في البحر. أطلقنا سراح نات وبيلبور ، وتركنا القبطان لتجهيز السفينة ، ونحن أنفسنا نذهب للحصول على القطعة الأثرية.

قطعة أثرية من المصير

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نظرًا لأن الكهف مظلم جدًا ، فسوف نتحرك للأمام عن طريق اللمس. نفحص شيئًا بالقرب من الجدار الأيمن - هذا صندوق من الورق المقوى. نفتحه في المخزون ، يحتوي على صندوق به قنديل بحر خفيف جاف. في وسط الكهف نجد خوذة ، نملأها بسائل (حمض) ، وبعد ذلك نضع قنديل البحر فيها. دع النور يعبر إلى هناك! نفحص البرميل ، ويمكن استخدامه كقارب ، لكن لا توجد مجاديف.

نحن نلعب بشخصية إيفو. لا يحتاج القزم إلى مجذاف ، يمكنه بسهولة عبور الحمض السحري على برميل بدونه. نختار اللوحة ، نفحص الصندوق. نعود إلى القزم ونعطيه المجذاف.
نحن نلعب بشخصية بيلبور. نعبر البرميل ، مستخدمين اللوح كمجداف. من الجراموفون نأخذ خدش ونضع قرنه. نذهب إلى الحفرة ، وبعد قليل نعود بدائرة خشبية وحبل. نعبر البرميل إلى إيفو ، ونعطيها الحبل ، ثم نستخدم الدائرة الخشبية على البرميل.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نحن نربط الحبل بمقبض الصدر ونقوم بشده. نفتح الصندوق ، الذي نأخذ منه صندوقًا به قطعة أثرية وقطعة فم - نعطيها لـ Bilbur.

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نضع الفوهة في الخدش وننفخ في القرن. نتواصل مع الوحش ، وفي النهاية تم إطلاق سراحنا ... تمكن نات وبيلبور من الهروب من مونك ، ولكن ليس إيفو.

نتواصل مع الزومبي ، ونعلم أن بيلبور قد اختطف من قبل العفاريت. نتحدث مع الغارقة وهي تنتظر أنباء من حبيبها الذي كانت مخطوبة له. من التابوت الموجود على يسار المرأة الغارقة ، نأخذ قطعة من الجلد. نترك أمام القبر. نتحدث مع جاليفر (لديه جسد امرأة إستر) ، نفحص الوحش الميكانيكي الذي يعمل عليه الزومبي. من الجدول نأخذ بكرة من الخيط وأنبوب من الطلاء الأصفر ، من كرسي - جرة من الغراء. نتحدث مع رأس أوندد ونخرج من القبر. نلتقط حجرًا أحمر بالقرب من البوابة ، ونختار فطرًا عند سفح الشجرة ونذهب لفحص الرأس على العمود. هذا هو رأس إستير ، نحاول التحدث معها ، لكن البالدين يمنع التحدث إلى السجين. نأخذ خريطة للمنطقة من الصندوق ، وكرة وردية من صندوق السفر. نتحدث مع Paladin ، وبعد ذلك نذهب إلى Tipi (teepee هو مسكن قبائل الصيد للهنود).

نتحدث مع شامان Tauren ، وبعد ذلك ننظر حولنا. ننزع الكوب النحاسي من الصندوق بمستحضرات التجميل - بالحبر الأسود. نأخذ الفراء الذي يعمل على تضخيم النار فهو مكسور. نستخدم الغراء على الفراء ونغلق الفتحة بقطعة من الجلد. من غطاء الرأس المصنوع من الريش نأخذ ريشة واحدة ونعود إلى القبر. الآن دعنا نذهب نحو معسكر شركة مصفاة نفط عمان.

معسكر شركة مصفاة نفط عمان

نلتقط بعض الألواح الفاسدة ، ونفحص كومة من القمامة - لا تزال المطبعة تعمل. نقطف أزهارًا زرقاء ونقترب من البوابة على الجانب الأيمن نزيل ورقة. نحاول الدخول إلى معسكر العفاريت ، نتحدث مع القائد. Bilbur - جائزة سيحصل عليها أحد المحاربين الذين فازوا بالمسابقة.

نتحدث مع Paladin ، ندعوه للمشاركة في مسابقة شركة مصفاة نفط عمان - إنه يرفض. نذهب إلى القبر ، نتحدث مع جاليفر. هناك طريقتان للفوز بالمسابقة: إما أن تصبح محاربًا من الدرجة الأولى ، أو أن تجمع عدة محارب تتكون من سيف قوة ودرع وخوذة. سيساعد جاليفر في العثور على السيف إذا أحضرنا له الرئتين وقلبًا للوحش ، رأس إستير ويمكننا استدعاء البرق ، والذي يمكننا من خلاله إحياء خلق الزومبي. لدينا رئتان - نعطي جاليفر فراء مُصلح. نتحدث مع ملك أوندد ، فهو يعرف مكان الخوذة ، لكنه سيخبرنا فقط إذا غفر له بالادين. نمر إلى الجزء الخلفي من القبر ، نتحدث مع المرأة الغارقة عن عدة المحارب. إنها تعرف مكان الدرع وستخبرنا بمجرد أن نسمع من ماكسيميليان. حسنًا ، دعنا نكتب رسالة على قطعة من الورق بقلم: "عزيزتي! .. أصوات! أصوات فظيعة! .. القدر كان قاسيا! .. في أعماق البحر .. لعنة قاتلة أوصلتني بالماء .. ". نعطي الرسالة للمرأة الغارقة. فشلت محاولتنا في الخداع - لم يتم ختم الرسالة. نمر إلى مقدمة القبر ، وعلى الرسالة نقطر الشمع من شمعة مشتعلة. نعود إلى المرأة الغارقة ونفحص التابوت الذي على يمين البكاء ونستخدم الحرف على خاتم الخاتم. نعطي الرسالة المختومة للمرأة الغارقة - يقع الدرع في الغول ذو الرأسين الذي يعيش في الكهف. نترك القبر.

شامان. جرعة المشي أثناء النوم

نتحدث مع الشامان ، وسوف يطبخ جرعة من المشي أثناء النوم حتى نتمكن من إخضاع Paladin لإرادتنا. دعونا نجمع المكونات الموجودة في الجرعة. نقترب من Paladin ونضع الكأس النحاسي في المكان الذي يبصق فيه الفارس بعد كل كلمة زومبي يتم نطقها بصوت عالٍ. نتحدث مع Paladin ، نأخذ الكأس باللعاب. نتحدث مع Paladin مرة أخرى ، هذه المرة عن شعره - سوف يعطينا المشط. نمر إلى الجزء الخلفي من القبر ونأخذ رماد سلف بالادين من الجرة. نعود إلى الشامان ، ونمنحه كل ما جمعناه (نقدم بوم بوم كقطعة من الملابس - سيأخذ الشامان خيطًا منه). نحن نأخذ جرعة المشي أثناء النوم. نحن نأخذ رشفة ونذهب إلى القصر.

نعطي Paladin جرعة المشي أثناء النوم ليشربها ، وننتقل إلى جسده ونذهب إلى القبر. يبدأ العرض! بعد أن أصبحنا نات مرة أخرى ، نأخذ رأس إستير ونذهب للتحدث مع ملك الموتى الأحياء. تم العثور على الخوذة في منجم كوبولد. نعيد رأس إستير إلى جاليفر ، ونتحدث معه. Phew ، على الأقل لست بحاجة للبحث عن قلب - ستمنح إستير قلبها بسخاء. يبقى فقط إحياء الوحش ، وإذا نجحنا ، فلن يخبرنا جاليفر عن مكان السيف فحسب ، بل سيعطينا دروعًا أيضًا.

شامان. الفطر الروحي

نفد الشامان من عيش الغراب الروحي الذي يشبه هذا: أرجواني مع بقع خضراء. نطحن في هاون: حجر أحمر - نحصل على مسحوق أحمر ، أزهار - نحصل على طلاء أزرق. نذهب إلى القبر ، بالقرب من التابوت على ألواح حجرية توجد بركة من الراتينج - نستخدم مسحوقًا عليها ، ونحصل على طلاء أحمر. نتحدث مع ملك أوندد عن روح الفطر. انتهى الفطر قبل 5 أيام ، والفطر الجديد سينمو خلال شهرين فقط. لكن لا يمكننا الانتظار كل هذا الوقت ، وعلينا أن نخلق. للحصول على طلاء أرجواني ، امزج بين اللونين الأحمر والأزرق والأخضر - الأزرق والأصفر. في المخزون ، قم بتلوين الفطر بالطلاء الأرجواني ، ثم قم بتطبيق البقع الخضراء. نأخذ الفطر إلى الشامان. لم ينجح الأمر ، اتضح أن الفطر يجب أن يشم بطريقة خاصة. دعنا نقوم به. نذهب إلى جاليفر ، ونعطيه الفطر - فقط افركه تحت ذراعك وستحصل على رائحة فريدة. نعود إلى الشامان ونعطي الفطر.

نترك تيبي ، وبعد أن مشينا في مكان ما (بغض النظر عن المكان) ، نذهب مرة أخرى إلى الشامان. بعد التحدث معه حول استدعاء عاصفة رعدية ، حصلنا على ورقة بها رقصة مطر. نذهب إلى جاليفر ، نقترب قدر الإمكان من الشجرة التي تم تثبيت الهوائي عليها وانقر على الورقة مع الرقصة (تحتاج إلى الضغط على الأزرار عندما تكون في منطقة الأقواس الخضراء ، يمكننا أيضًا عمل ثلاث مرات). بعد أن رقصنا بما فيه الكفاية وتلقينا صاعقة ، نذهب إلى القبر. نتحدث مع جاليفر ، نخرج الدرع ونكتشف أن السيف موجود في الجبل الناري.

منجم كوبولد. خوذة

نتحدث مع الخوذة. نعم ، لقد كانت محادثة قصيرة. نعود إلى المنجم. نفحص الحوض بالماء ، نمر إلى النفق الأيمن ، حيث يعمل اثنان من الكوبولد - نأخذ الدبدوب من الكرسي وننقله إلى كرسي آخر. مشاهدة مناوشات كوبولدز. الآن نصعد ، أمامنا شوكة - نتجه يسارًا. نأخذ القارورة ونذهب يمينًا. نأخذ المفتاح من الطاولة ، والديناميت من الصندوق. نعود ونجمع الماء من الحوض إلى القارورة ، ثم نذهب إلى اليمين ونذهب إلى الزاوية حيث يوجد صندوق. افتحه بالمفتاح ، التقط الحجر المغناطيسي. نعود إلى مفترق الطرق ونذهب مباشرة. نفحص الشعلة على الحائط ، وبعد ذلك نلقي فيها قارورة مملوءة بالماء. نأخذ الشعلة المنطفئة ونمر أبعد من ذلك. نضع الديناميت على كومة من القمامة ونذهب إلى حيث أخذنا القارورة ، من النار إلى الشعلة. استخدم الشعلة المضاءة على الديناميت. نفحص العربة ونأخذ المقبض ونذهب إلى ملاذ kobolds. ننظر إلى الأسفل ، في المخزون نقوم بتوصيل المغناطيس ببكرة الخيط ونستخدم هذا التصميم على الخوذة. نحن ننتظر الكوبولد لإلقاء الخوذة بنفس الطريقة التي فعلناها من قبل ، في الشارع والنزول. لن تكون قادرًا على سرقة التبرعات ، وكوبولد ليس ثرثارًا جدًا. نعود ونخرج من المنجم ونلتقط الخوذة.

كهف الغول. درع

نتحدث مع الغول ذو الرأسين - زلوف وغرامب. نحن نفحص لوحة Grump المفضلة - هذا هو الدرع الذي نحتاجه كثيرًا. نتحدث مع Grump ، إنه جائع جدًا ، لكن حتى يتوقف Zloff عن القراءة ، لن يكون هناك عشاء. نحن بحاجة إلى صنع كوكتيل غول قوي لإلهاء Zloff عن القراءة. نوافق على المساعدة ، ويسمح لنا بتفتيش كل شيء من حولنا. نأخذ خرطومًا وكيسًا من التفاح الفاسد ونقترب من الخزانة ، حيث نجد مظلة للكوكتيلات ، وفي الجزء العلوي من الخزانة - زجاج. نذهب إلى معسكر العفاريت وننام التفاح في الصحافة ، بالضغط على أي منها ، نحصل على عصير التفاح المخمر. الآن نذهب إلى تيبي إلى الشامان ، ونعلق الخرطوم بغطاء المقلاة ونسكب العصير فيه. نحصل على مشروب كحولي ضعيف. مرة أخرى ، اسكب المشروب في المقلاة ، ثم مرة أخرى - نأخذ الكوكتيل القوي الناتج عن الغول. نقوم بتوصيل الزجاج والمظلة في المخزون ، ونسكب كوكتيلًا فيه. نعود إلى الكهف ، وقبل تقديم الشراب للغول ، نسد الفجوة بين الحجارة بألواح فاسدة. نحن نتعامل مع Zloff. لذلك ، كان أحد الأخوين أعمى والآخر غير راضٍ. نتحدث مع Grump ، وبعد ذلك نقوم بتوصيل pompom ببكرة من الخيط ونستخدمها على الغول. نلتقط الدرع ونذهب إلى الجبل الناري.

جبل النار. سيف القوة

نتحدث مع التنين ، سوف يعطينا السيف إذا أحضرنا عملة ذهبية. ننظر حولنا. نأخذ كماشة ومطرقة حداد ، بالقرب من المدخل نختار حجرًا. نضع الحجر على السندان ونستخدم المطرقة ، ونأخذ الحجر بالبلور. نترك لمنجم كوبولدز. نمر إلى الضريح ونعطي الحجر بالكريستال إلى كوبولد. عندما يغادر ، نأخذ رأس التنين وكتلة الذهب ، وبعد ذلك نعود إلى الجبل الناري.

بالقرب من فرن الصهر نأخذ وعاءًا حجريًا ونضع الذهب فيه. الآن نعلق الرأس بجسم التنين الحديدي - مثالي. ندرس الفتحة الموجودة على رقبة التنين ، اسحب السلسلة. نفتح مخمد الفرن ، ونضع وعاء الذهب في الفرن ، وبعد فترة نخرجه بمساعدة الملقط. الآن صب الذهب المصهور في جهاز السك واضغط عليه. نأخذ العملة المعدنية ونعطيها للتنين ، وفي المقابل نحصل على سيف مكسور. نقرأ كتاب الحداد ونحتاج النحاس. دعنا نعود إلى المنجم.

نمر إلى ذلك الجزء من المنجم ، حيث فجروا مجموعة من القمامة. يوجد ترسبات من النحاس في الحائط ، نقوم بتوصيل الجزء العلوي من الفأس بالمقبض ونستخدم الفأس لاستخراج النحاس. نعود الى الجبل. نملأ الوعاء بحجر نحاسي ونضعه في الفرن ونخرجه باستخدام ملقط. الآن نقوم بتخفيض الوعاء بالنحاس المصهور في حوض بالماء ووضع قطعة من النحاس على السندان. بعد أن تدربنا على الأواني النحاسية ، نشرع في إصلاح السيف. ننتقل إلى التنين ونطلب منك أن تنفخ الشعلة في السيف. بحاجة للغضب؟ أوه ، يمكننا فعل هذا. نبني حوارًا على العبارات التالية: - أنت غبي - - مثل هذا التنين لا يمكن أن يصبح وحشًا - - ساعدني. بفضل أنفاس التنين ، لدينا الآن سيف سحري.

نذهب إلى معسكر العفاريت ، حيث نتحدث مع القائد. تم السماح لنا بالمرور.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نتحدث مع وحش القبطان نات ، نطلب منه مساعدتنا في تحرير أنفسنا.

نحن نلعب كذئب. نختار عصا. نفحص الهيكل العظمي ، ونأخذ قطعة من القماش ، ندمجها بعصا. نمر عبر الباب - مدخل السجن محروس بواسطة قزم. نأخذ الدجاج من الحائط بالقرب منه ، ونلاحظ وجود مجموعة من المفاتيح على الأرض ، لكننا لن نتمكن من أخذها. نمر إلى اليمين ونفحص اللافتة على الحائط ونصعد السلم. نأخذ وسادة من الصندوق ونقترب من البرميل ، ونخرج منها الصور حتى نحصل على حياة ثابتة. نقترب من كومة من قذائف المدفع ونرفع واحدة ونرى ما سيحدث. أرى. ننزل عصا بقطعة قماش في عربة بها مادة سوداء (القطران ، على الأرجح) - نحصل على شعلة. نذهب إلى الأسفل وعلى السبورة ، التي ارتد منها اللب ، نضع وسادة. نرتقي مرة أخرى ونتخلص من نواة أخرى. يوجد! ننزلق ونقترب من وعاء الكلب الناري ونخفض الشعلة فيه ، وبعد ذلك أضرمنا النار في بنطال القزم. نلتقط مجموعة من المفاتيح وندخل السجن. نستخدم المفاتيح الموجودة على السلسلة التي تربط أرجل Ivo. نخرج. نحن نفحص المدخنة ، وبعد قلبها ، نديرها بحيث تكون الحفرة الأبعد عنا أقرب ما يمكن من نافذة السجن. الآن نقترب من الجوهر وندفعه. نعود إلى السجن ، ونعطي إيفو دجاجة ، وحياة ساكنة وشعلة.
نحن نلعب بشخصية إيفو. نختار النواة ونقترب من صر الغرفة. مرحبًا ، من الذي يستنشق هناك؟ واو - الأستاذ ماكجوفين ، نحن نتحدث معه. تم إغلاق القفل الموجود على الشبكة بالسحر ، ولا يمكن فتحه ، فمن الضروري معرفة كيفية تحرير الجريملين. نقترب من جهاز التعذيب ، ونستخدم دجاجة - نحصل على شيء مثل المنجنيق الصغير. نذهب إلى الباب ونصلح الحياة الساكنة على نافذة المشاهدة. الآن نقوم بتحميل القلب في المنجنيق ، وبالتحول إلى بالذئب ، نذهب للحصول على القزم (نحاول فقط التحدث إليه). هيا نركض!!!

نفحص القزم المحبوس في قفص. نغادر السجن وفي الزاوية التي كان يجلس فيها القزم ، نأخذ مطرقة الحداد.

نحن نلعب كذئب. يصعد الدرج ويختبئ في إناء.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نفحص اللافتة على الحائط ونضرمها باستخدام شعلة. يشتت الدخان الحارس الأسود ويترك منصبه.

نحن نلعب كذئب. نأخذ مستندًا به تعويذة التجميد من الحامل مع المستندات ونختبئ مرة أخرى في إناء. عندما يعود الحارس الأسود ، نخرج من الإناء وننزل. نذهب إلى السجن ونستخدم المستند مع التعويذة على قضبان الشبكة.

نحن نلعب بشخصية إيفو. نستخدم المطرقة على الشبكة المجمدة ، ونطلق MacGuffin. نتحدث مع الأستاذ ، ونطلب منهم إعطائنا مفتاح رئيسي وقراءة النقوش الموجودة في الكشك. اتضح أن هذا جهاز نقل عن بعد وكل ما عليك فعله هو العثور على جهاز ذهبي ومعرفة الرقم الذي يمكننا الاتصال به للانتقال الفوري. نغادر السجن ونصعد إلى الطابق العلوي ، ونستخدم المفتاح الرئيسي على الصندوق - نأخذ بعض العملات الذهبية. نعود إلى السجن ونسحب الشعلة بالقرب من الباب ، وخلف الآخر ، الموجود على الحائط بالقرب من النافذة ، نطلب منك سحب MacGuffin. من ذاكرة التخزين المؤقت المفتوحة نأخذ دليل الهاتف. نعطي الجريملين الذهب وكتاب مرجعي ، نخرج من المدينة.

معسكر شركة مصفاة نفط عمان. مسابقة

سنجتاز جميع الاختبارات ، والتنافس مع صديق قديم MaZaz. نتحدث مع القائد ، لم يتم اجتياز الاختبار الأول "القوة" لنقل الخشب "جنوم". حمل مازاز "جنوم" لمسافة 12 درجة ، لكننا لم نستطع حتى القيام بواحدة. دعنا نترك جنوم وشأنه الآن. نقترب من تل النمل الأبيض ونتواصل مع سكانها ، ونطلب منك تفريغ "جنوم" من الداخل حتى يصبح أخف وزناً. في المقابل ، يريد النمل الأبيض شجرة عام 1784 تنمو في القصر. يوجد خلف "جنوم" سجل نأخذ منه فرعًا. نمر إلى الجزء الخلفي من المخيم. نتحدث مع خورخي - تاجر ، قابلناه بالفعل في مدينة الناس ، يلعب لصالح بيلبور. نذهب إلى الخيمة ، ونصادف شخصًا غريبًا يرتدي غطاءً أسود. من وسادة الأريكة نأخذ لوحًا من 1784 ، صنع في القصر (كل هذا مريب). قبل مغادرة الخيمة ، افحص الهيكل العظمي ، التقط رأس السهم. نذهب إلى مقدمة المعسكر ونعطي اللوح للنمل الأبيض. نقترب من "جنوم" ونضع لوحًا عليه النمل الأبيض ، وبعد ذلك نرفع "جنوم" ونرميه 12.5 درجة. فوز!

المنافسة التالية "أجيليتي" هي الرماية. نتبع القائد ونشاهد كيف يحرز MaZaz 10 نقاط. لكننا نحتاج أولاً إلى الحصول على قوس وسهام. في الجرد نجمع بين الحافة والفرع والريش - السهم جاهز. نذهب إلى مقدمة المخيم ونتحدث إلى التاجر ثم إلى الشخص الغريب ذو القلنسوة السوداء. سنحصل على قوس إذا أخبرنا التاجر عن الرماة. غريب لكن ليس لدينا خيار لذلك نتحدث مع التاجر. ليس لديه 98 كرة رولين. مرة أخرى نتحدث مع شخص غريب ، وبعد ذلك نمر إلى الجزء العلوي من المخيم ونعود ونعود ونحني. نتحدث مع القائد ، أطلقنا النار وافتقدنا. نقوم بما يلي: اضبط الدرع غير السحري على الموضع الثاني ، ووضعية القلي من الشرق إلى الموضع الأول (العد من اليسار إلى اليمين) ، ودرع الضفدع المدرع إلى الموضع الثاني ، ودرع القلي على الموضع الأول وضع. نطلق النار ونضرب عين الثور مثل معزاز لكن التعادل لا يناسبنا. نذهب إلى التاجر ، لديه مغناطيس. يعرض خورخي أن يلعب لعبة ، والمهمة هي تخمين 3 أرقام (من 1 إلى 100) ، وهو ما سيخمنه. دعنا نخمن - مغناطيسنا ، وإذا لم يكن كذلك ، فسوف نفقد مجموعة المحارب. نتحدث مع شخص غريب ، يعطينا قطعة من الورق مكتوبة بالأرقام 42 و 79 و 2. هنا ، شيء آخر ، الآن يمكنك اللعب. نلتقط المغناطيس ونعلقه بالهدف ونتحدث إلى شركة مصفاة نفط عمان. الصيحة!

تبقى المسابقة الأخيرة "قيد التشغيل". لم يعد MaZaz وفزنا (يبدو أنه كان هناك شخص غريب غامض هنا أيضًا).

نحن نلعب بشخصية بيلبور. نفحص دائرة الحماية ، ونأخذ كرة من الخيط من الصندوق ونخرج من الخيمة. نلتقط المغناطيس من الهدف ، ونتحدث إلى زعيم العفاريت ، الذي سيعطينا العبوة من تحت مجموعة الحماية. بعد فتحه ، نحصل على التعليمات الخاصة بدائرة الحماية ، وكذلك احباط mithril. نقرأ التعليمات التي تنص على أنه من أجل ممر آمن إلى دائرة الحماية ، فأنت بحاجة إلى جهاز مصنوع من رقائق معدنية وأسلاك. نذهب إلى مقدمة المخيم ونلاحظ السلك المتصل بسقف الكوخ. في المخزون ، نقوم بتوصيل الخيوط بمغناطيس ، ونخرج السلك ونعود إلى الخيمة. نقوم بتوصيل الرقاقة والأسلاك ، ونذهب إلى الدائرة ونأخذ الصندوق بالقطعة الأثرية. لن ينجح الأمر بهذه الطريقة تمامًا لإخراج الصندوق - سيلاحظ القائد. نذهب إلى مقدمة المخيم ، حيث نتحدث مع النمل الأبيض. نعود إلى الخيمة مرة أخرى. ما هو انعكاسنا في المرآة؟ اه حسنا لا تهتم! نغادر المخيم ، وهم ينتظروننا بالفعل !!!
العودة إلى الماضي.

نفحص كومة من القمامة ، ونجد بالونًا. نمر إلى المعسكر ، ونتحدث مع زعيم العفاريت - فنحن نعتبر جاسوسًا للساحرة. حسن جدا! من اللوح خلف القائد ، نأخذ شريط القياس من الجوارب. نذهب إلى الجزء الخلفي من المخيم ونتحدث إلى خورخي ونذهب إلى الخيمة. نفحص كل شيء ونغادر المخيم.

نذهب إلى أبواب المقبرة ، نتحدث مع الشبح. نقوم بفحص القبور عبر السياج ونتحدث مرة أخرى مع الشبح ، وسوف ينصحك بأخذ لوح بسيط. حسنًا ، لنفعل ذلك. نذهب إلى الشامان ، ولديه قرون الغزلان ، وهي مثالية لصنع القوس ، لكنه في المقابل يريد الحصول على مياه النار. نفحص المقلاة ، الماء شبه مغلي. قمنا بتخفيض شريط القياس من الجوارب فيه - جلست.

نتوجه إلى جبل الناري ، ونتحدث مع التنين ونلتقط كل الأواني النحاسية. نذهب إلى الكهف ، وننظر إلى الفشل ، ونقدم أنفسنا على أننا MaZaz ، ونقول للغول أننا جئنا من أجل رؤوسهم. نتحدث مع الغول ونتفق على مساعدته على الخروج. نقترب من النار ونستخدم الكرة الموجودة عليها لملئها بالهواء الساخن. كان الغول ثقيلًا جدًا بحيث لا يمكن رفعه بالبالون. في الخزانة نجد خيط تنظيف الأسنان من Zloff - مثالي كخيط للقوس.

نعود إلى معسكر شركة مصفاة نفط عمان ، ونعلق لعبة الروليت التي جلست في مكانها الأصلي ، وذهبنا إلى الخيمة ، ووضعنا لوحًا على الوسادة. نخرج ، نتحدث إلى التاجر. نعرض تبادل مياه النار مقابل 97 لاعبًا ، لكنه لا يوافق ، وليس لدينا المزيد لنقدمه. نذهب إلى مقدمة المعسكر حيث نلاحظ المنافسة الأولى. نتحدث مع نات ، نعطيه قطعة من الورق بأرقام مكتوبة. نتحدث مع التاجر الآن يوافق على الصرف.

نأخذ زجاجة ماء النار إلى الشامان ، ونأخذ الأبواق. نربط القرون ووتر الوتر ، نحصل على القوس الذي نعطيه لنات. مشاهدة المباراة الثانية. مرة أخرى نتحدث مع التاجر ، نزيل حلقة الاختزال. نغادر إلى الكهف ونعطي الخاتم للغول ، وبعد ذلك نعود إلى معسكر شركة مصفاة نفط عمان.

اللعب لـ Bilbur ، نستبدل الصندوق بالقطعة الأثرية. لنشاهد الفيديو. بعد ذلك ، سيتعين علينا فقط حفظ Nat و Bilbur ومشاهدة الفيديو النهائي حتى النهاية.